Si tecleas en Google “Will Wright” y pinchas en el enlace que aparece en SimsPedia se lee: “Es mayormente conocido como el diseñador innovador de tres videojuegos famosos: SimCity, Spore y Los Sims (el videojuego de PC más vendido de toda la historia)”. Esta afirmación es falsa a medias: Los Sims no es el videojuego más prolífico de la historia de PC, pero sí la franquicia más exitosa de la plataforma al acumular más de 150 millones de copias vendidas. Por eso cuesta entender cómo el propio Will Wright, que, recordemos, ostenta el honor de ser el “diseñador innovador de Los Sims”, se apartara del simulador de vida por paradigma de la industria y decidiese pasarse a la blockchain.
Maxis y SimCity: el destello de luz
En 1987, Jeff Braun y Will Wright fundaron la empresa Maxis, una que, dos abriles luego, daba a luz a SimCity. Este videojuego fue un éxito de masas: atrevido en PC, la temática consistía en afectar la construcción de una gran ciudad para, luego, gestionarla. Desde una perspectiva totalmente cenital, el videojuego planteaba una idea híper novedosa por aquel entonces: no se ganaba, no se perdía; solo se dejaba la imaginación al vacante gana de cada uno.
El éxito exacerbado de SimCity impulsó a la compañía a seguir produciendo videojuegos del estilo y, cuatro abriles luego, en 1993, apareció SimCity 2000, un título del estilo de su antecesor pero más reciente, con aspecto isométrica y más posibilidades jugables. Vendió mucho y muy admisiblemente. Por ello, en 1995 la empresa saltó a bolsa. Una valentía por la que luego pagarían un suspensión precio.
En 1997 la situación de la compañía no era tan rico como al principio. Se seguían haciendo videojuegos –SimCopter, SimTunes, SimPark-, pero todos con un éxito muy escaso en relación con SimCity. Por ello, ese año, EA desembolsó 125 millones de dólares para convertirse en propietaria de la empresa y comenzar a tejer el camino de lo que acabaría siendo el simulador de vida –y no de construcción, como ocurría en anteriores proyectos-.
Los Sims: una ingenuidad
A los dos abriles de producirse la transacción, Will Wright y sus compañeros dieron con la polla de los huevos de oro. Durante ese tiempo hubo cambios: el propio trasvase de manos implicó relevos en la cúpula de la empresa, fijación de nuevos objetivos; en fin, las variaciones habituales cuando ocurren estas cosas. En 1999 publicaron SimCity 3000; y con los avances tecnológicos del nuevo milenio, en febrero del 2000 aparecieron, por primera vez, Los Sims.
EA cambió la marca pasando de Maxis a Los Sims, una división nueva creada exclusivamente para la dinastía
La popularidad del solaz fue discreta en sus inicios, pero las expansiones que fueron aterrizando con los abriles hicieron que la obra gozase de una popularidad mayúscula. Bajo una premisa sencillísima (crea tu propio personaje, dótalo de determinados rasgos de personalidad y vive) hay que afectar una vida; hay que yantar, pimplar, acostarse, cubrir las evacuación básicas, triunfar pasta, engalanar la casa, sociabilizar etcétera etcétera.
El papel de Will Wright fue fundamental aquí y en la continuación de esta entrega (Los Sims 2: el videojuego aterrizaría en septiembre de 2004, año que coincidió con la mudanza del equipo desde Walnut Creek hasta Shoreline Drive); fue el ideólogo de sendos proyectos, naciendo de él el concepto de “Casa de muñecas” trasvasado a un videojuego. Sin bloqueo, en Los Sims 3, su papel se redujo a las fases iniciales: EA ejecutó un cambio de manos de la marca, pasando de Maxis a Los Sims, una división nueva creada exclusivamente para el ampliación de la dinastía.
Crónica de una crimen anunciada
El cambio de manos de la marca implicó que Will Wright se separara del tesina conveniente a su puesto en Maxis. Su extremo tesina en la empresa fue Spore, uno publicado en 2008 y que consistía en el ampliación de una civilización desde la más mínima expresión: una célula. El participante iría desarrollando su “personaje”, decidiendo establecer alianzas o tejiendo enemistades, hasta ser el dueño de un imperio astronómico.
En 2009, el creativo abandonaría Maxis luego de 32 abriles de repaso para abrazar nuevos proyectos en Stupid Fun Club, un equipo dedicado a explorar nuevas formas de entretenimiento y no exclusivamente en el campo de los videojuegos. Series, películas; Bar Karma fue su primer tesina, una serie “interactiva” donde los usuarios podían lanzarse el devenir de los sucesos.
Tras varios abriles en la sombra, abarcando proyectos de un perfil más bajo que Los Sims –en 2018 anunció el ampliación de Proxy, una obra para móviles consistente en desarrollar un mundo tridimensional a partir de recuerdos-, lo extremo que hemos sabido de Wright es que está trabajando en un videojuego para la blockchain. Se llamaría VoxVerse y albergaría multitud de posibilidades –poseer terrenos, crear atractivos, socializar, barrenar fortuna etc.-. Un tesina extravagante para uno de los ideólogos a los que los mismísimos John Romero o Shigeru Miyamoto profesaron respeto notorio allá cuando creó, por así decirlo, una nueva guisa de entender los videojuegos.