Por qué las cajas de videojuegos molaban mucho más ayer que ahora

Por qué las cajas de videojuegos molaban mucho más ayer que ahora
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Los jugadores que peinen ya canas recordarán que ayer las cajas de los videojuegos tenían un encanto específico. Eran objetos con una presencia mucho más rotunda que la de los actuales “blisters”. Y con el cambio de tamaño, todavía se ha quedado por el camino una forma de presentar los juegos que yo echo mucho de menos.

Se alcahuetería de las ilustraciones. No es que ahora los juegos prescindan de ellas, o que ayer fueran todas geniales, pero la forma de presentar los juegos desde las estanterías ha evolucionado. Y es que los trabajos tradicionales han legado paso a composiciones digitales, y no seré yo quien reniegue de este cambio, ni mucho menos. Pero sí que hay un componente creativo, primoroso, que echo de menos. Los jugadores más veteranos recordarán las enormes cajas de los juegos de PC de hace ya un par de décadas, que daban a los juegos una presencia enorme en las estanterías, y que con el paso de los abriles se han convertido en auténticas piezas de coleccionista. Ahí era liviana apabullar a los aficionados con la presencia física del placer. Pero incluso las más modestas ediciones de juegos como los de Spectrum en España contaban en sus portadas con trabajos de ilustradores tan importantes como Azpiri o Juan Giménez.

Terada Principe De Persia

Caja con la ilustración de Katsuya Terada para SNES del primer Prince of Persia

Es obvio que la digitalización del mundo de la ilustración alivio considerablemente las condiciones de trabajo y facilita dar forma a esa imagen representativa del placer. Se puede modificar de una forma rápida y sencilla una imagen prácticamente hasta el infinito, se anhelo una plasticidad y una capacidad de coexistentes de iteraciones apabullante. Y con todo, se ha generalizado una estandarización en la estética de estas imágenes muy llamativa. Pasa poco muy similar con los carteles de los grandes estrenos de cine. Pocos son los que destacan y resultan llamativos, y aquellos que lo logran lo hacen precisamente por rebosar unos cánones que poco a poco se han ido estableciendo: composiciones muy jerarquizadas, normalmente piramidales, con un motivo central muy evidente y un fondo que tiende a la neutralidad.

Se ha generalizado una estandarización en la estética de las imágenes de portada

Encima este tipo de imágenes suelen partir de materiales creados digitalmente, en ocasiones desde el mismo placer. Renderizados de incorporación calidad de los protagonistas del título en cuestión a los que no se me ocurriría quitar nunca el mérito de ser trabajos excepcionalmente perfectamente hechos. Y aún así, hay poco que echo de menos. Será que soy ya un señor longevo y mi civilización visual se comenzó a establecer con otro tipo de utensilios. Pero en los últimos días comentaba con nuestro compañero Felipe Báguena el impacto que el cartel de cine de Robocop tuvo en nosotros a finales de los abriles 80. Recientemente todavía recordaba el gran trabajo que hizo el utópico cómico Keith Parkinson para la Clan Everquest de la mano de El Funs, o lo fascinante que resultan las ilustraciones del imprescindible Katsuya Terada para la traducción de SNES del primer Prince of Persia gracias a un artículo de Álvaro Castellano. Y eso que hay que rebuscar que eran estrategias muy tramposas, ya que las ilustraciones embellecían en exceso lo que verdaderamente ofrecían los juegos de los 80 y 90. Vamos, que de lo que nos prometía la carátula de la cinta de Mutant Zone a lo que luego era el placer, hay un multiverso de distancia.

Hecho de menos aquellos trabajos. Y no hace errata desempolvar los tubos de óleos para crear piezas únicas. No voy por ahí. Pero sí que veo portadas como la de Metroid: Dread, Luminosidad Infinite, Horizon Forbidden West o Monster Hunter Rise, que a pesar del despliegue digital, creo que les errata poco de pegada. No diré poco tan rebuscado como que “les errata alma”. Pero seguro que entendéis por dónde voy, ¿verdad? No quiero proponer, insisto, que no haya grandes ilustraciones y diseños a día de hoy: It Takes Two, Deathloop o Guardianes de la Galaxia me parecen grandes ejemplos. Pero existe un dominio intermedio.

Spider-Man PS4 Atari

Casi 40 abriles separan estas dos portadas protagonizadas por Spider-Man

Menos, a veces, no es más

Los estudios generan una enorme cantidad de arte “tradicional” en el proceso de búsqueda de identidad de sus juegos, desde la escalón de conceptualización a muchos de los “key art” que luego vemos reunidos en los libros de arte. Un ejemplo que me viene siempre a la individuo cuando pienso en este tema son las portadas de Spider-Man y Spider-Man Miles Morales. A la hora de nominar la imagen que llevará la caja de un placer se realizan multitud de pruebas y estudios. No son decisiones tomadas a la ligera, siempre existe un buen número de razones de peso para optar por una sobre las demás. En este caso PlayStation e Insomniac Games optaron por un diseño simple y minimalista, dejando todo el preso de representación del placer en el personaje. Resulta comprensible con uno tan icónico como Spider-Man. Y aún comprendiendo todo esto, y reconociendo que la imagen es llamativa y que funciona como anuncio, la portada del placer me resulta tremendamente aburrida.

A la hora de nominar la imagen que llevará la caja de un placer se realizan multitud de pruebas y de estudios

Más si lo comparamos con lo dinámico que resultan el placer, las películas y los materiales originales de los cómics. Evidentemente, se alcahuetería de poco totalmente personal, pero cuando yo pienso en Spider-Man visualizo piruetas, ángulos de cámaras imposibles y contorsiones al más puro estilo “Make Me Marvel”. Los carteles de las últimas películas del personaje todavía me resultan terriblemente planos, que conste. Pero en el caso de los juegos creo que es incluso vistoso.

Dennis Chan Spider-Man

Trabajo de producción de Dennis Chan para el Spider-Man de Insomniac Games

Como entusiasta a la ilustración y como gran fan del personaje, me duele ver cómo trabajos tan maravillosos como los realizados por Dennis Chan se dejan de banda. Me hubiera entusiasmado muchísimo más cualquiera de sus piezas para esta función representativa de la que hablamos que las portadas finales. Y es que aún tratándose de ilustraciones digitales, mantienen poco de pictórico, recogen cierta herencia de las viñetas de Marvel que resuenan mucho mejor con la imagen mental que tengo del personaje. Incluso si pensamos en trabajos puros de diseño y composición utilizando solo materiales del placer, algunos aficionados como Firescorpio llevan su trabajo en una dirección creativa que creo resulta mucho más interesante.

Actualmente ni se carece de los medios ni errata el talento, pero todavía asumiendo que el mercado digital afecta a la distribución de las cajas en las estanterías de las tiendas, creo que en caudillo desarrolladoras y distribuidoras han entrado en una zona de comodidad de la que no pueden o quieren salir. Cierto es que los videojuegos, a día de hoy, ya pueden considerarse vendidos a los aficionados mucho ayer de ganar a los puntos de liquidación gracias a otros materiales promocionales como los trailers y gameplays. Y todavía es cierto que, como hemos hablado, existen ejemplos que por su calidad y originalidad, destacan. Pero aún así, incluso si llegamos a un punto en el que el mercado sea prácticamente digital en su totalidad, seguirá siendo necesaria una imagen que represente el placer, que resuma toda la experiencia de esa producción en un solo impacto visual. Y creo que ayer molaban más.


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