Silent Hill es una clan llena de videojuegos maravillosos, sin confiscación, durante la Silent Hill Transmission me pareció que todo giraba demasiado en torno a las ideas del segundo. Y sí, la historia de James Sunderland es fascinante y todo un hito en la novelística de nuestro medio, pero existe otro Silent Hill que me parece incluso más interesante. Me refiero a Silent Hill 4: The Room. Esta cuarta parte está llena de peligro y de experimentación, por eso la adoro. Creo que es uno de los ejemplos más claros y valientes de darle una reverso de tuerca a una clan y descifrar.
The Room rompe con muchas de las premisas de la clan: el inventario es ahora establecido, tenemos que retornar una y otra vez a nuestro apartamiento a velar la partida, no hay tantos puzles y sí muchos combates, tan pronto como visitamos Silent Hill y la psicología del personaje que manejamos tan pronto como importa. Se combina la cámara en tercera persona con la primera, y hay muchísimo más gore que en cualquier otro capítulo.
Por todo esto, los fans más acérrimos del primero, el segundo y el tercero no lo consideraron un buen Silent Hill, pero a mí me volvió psicótico por todo lo que aportaba con esas decisiones. Nuestro protagonista se fogosidad Henry Townshend. Se despierta en su carretera pero le es ficticio salir de él. Una colección de cadenas bloquean la puerta. De repente, audición un ruido muy válido en su baño. Entra en el cuarto y se topa con un inmenso agujero. Decide entrar en él y, cuando lo hace, penetra en un sueño.
Estamos solos. Nuestra única forma de escapar es a través del agujero y de las pesadillas.
Silent Hill 4 alterna las incursiones por estos sueños, en tercera persona y con un control similar al de Silent Hill 3, con la primera persona al estar en nuestro apartamiento. Si estamos en nuestro hogar lo veremos todo a través de los luceros de Henry, eso nos permite hacer cosas muy interesantes. Podremos mirar por las ventanas y ver qué ocurre en el mundo al que no podemos salir, todavía se nos da la posibilidad de ver a través de la mirilla de la puerta y escuchar los ruidos de nuestros vecinos, pero ellos no a nosotros. No podemos interactuar con ausencia más allá de nuestras paredes, Estamos solos. Nuestra única forma de escapar es a través del agujero y de las pesadillas.
El problema es que, en cada nuevo sueño al que accedemos, conocemos a cualquiera que muere de forma horrible y, al regresar a nuestro apartamiento, este se transforma. Las paredes se cubren poco a poco de manchas, nos asaltan fantasmas y hasta perdemos puntos de vida cuando queremos labrar la partida. Y entonces conocemos a Walter Sullivan.
The Room tiene a un plebeyo ficticio de olvidar
Walter Sullivan es un personaje enigmático. Lo conocemos como párvulo pero todavía como adulto. Y desde que nos cruzamos con él, el gran intriga de The Room acaba siendo entender quién es él en existencia, qué persigue y qué hace ahí. Es Sullivan el que guardamano conexiones con Silent Hill; pero para descubrir sus motivaciones tendrás que juguetear a este recreo, si no lo has hecho ya….
Esta es la parte que más me gusta del título. Toda la construcción novelística y jugable sirve para entender a este personaje. Conoceremos su pasado gracias a los sueños que visitamos. Hay una conexión entre ellos, las víctimas que mueren cuando los visitamos y nosotros mismos. Y todas estas explicaciones se entregan al juguetear, sin pesadas cinemáticas.
Explorando el círculo, mediante notas y a través de símbolos crípticos descubriremos quién es Walter en existencia, qué quiere y qué relación guardamano con el apartamiento del que no podemos escapar. Es tan potente este personaje que se convierte en el protagonista del recreo cuando aparece. Y creo que para acentuar esto es por lo que a Henry Townshend se le ha otorgado una personalidad tan floja.
Walter Sullivan da más miedo que Nemesis
Que The Room sea un Silent Hill más centrado en la argumento no es por casualidad. Llegados a un punto de la aventura, Walter decide perseguirnos y acosarnos. Silent Hill 4: The Room se publicó en 2004, cinco primaveras posteriormente de la aparición de Resident Evil 3: Nemesis. Estos dos juegos tienen un sujeto en popular: somos perseguidos por una criatura todopoderosa que quiere nuestra crimen.
Walter es sigiloso y aparece de repente y como si tal cosa. Es aterrador.
Pero la diferencia es que, cuando Némesis aparece, el recreo se jacta de ello. Cambia la música, todo se vuelve estridente y la criatura te alerta de su presencia, pero eso no ocurre en The Room. Walter es sigiloso y aparece de repente y como si tal cosa. Es aterrador. Te demora a la salida de algunas puertas, está ahí al voltear una cima… Retentiva producirse muchísimo miedo enfrentándome a este desgraciado en 2004. Y al rejugar el recreo para este reportaje, volví a comprobar lo mismo. Lo siento, Capcom, pero Walte asusta mucho más que tu bicho repulsivo.
Y no solo es Walter el que os causará pesadillas. Durante la aventura nos encontraremos con una ser que tiene dos cabezas de bebé. Al muy desgraciado le encanta quedarse apacible a lo acullá, mirándote y señalándote con el dedo. Tan solo ese aspecto consigue helarte la matanza. Este bicho es, para mí, el más aterrador de toda la clan. Ni Pyramid Head ni las enfermeras le llegan a la suela de los zapatos.
The Room genera miedo a través de la intranquilidad que te causa
Y cuando Walter decide ir a por ti, aparecen estas criaturas y entiendes toda la trama del recreo, es cuando tu propio apartamiento se convierte en un vivero de fantasmas. Todo te hace daño y la tensión se vuelve mayúscula. En función de cómo hayas jugado, podrás ver uno de cuatro finales que saben cómo redondear la estupenda historia del recreo.
Me gustaría que The Room fuera el recreo en el que fijarse para el futuro de la clan.
Adoro este título, y ya no porque dé más o menos miedo, sino porque es perspicaz cómo se construye toda la aventura para que conozcas a Walter, cómo todo lo que vemos y por dónde pasamos es un reflexiva de su mente, de sus deseos y de su pasado. Me encanta cómo se juega con el apartamiento, porque nunca sabes si es un circunscripción seguro o no, y cómo se tráfico la idea de delirar a los sueños a través de un agujero. Por todos estos motivos, a mí me gustaría que The Room fuera el recreo en el que fijarse para el futuro de la clan.
Si todavía no lo has jugado, lo tienes en GOG a 9,99€. Es la lectura que yo he disfrutado para hacer este exploración. Ha sido mi recreo de Halloween y te invito a que todavía sea el tuyo. Es perfectamente jugable a día de hoy y te sorprenderá muchísimo más que la mayoría de títulos de miedo que salen hoy en día al mercado.