Pocas licencias de cine han tenido la suerte de Alien y Depredador con su clan crossover en el país del videojuego. Las idas y venidas con xenomorfos y yautjas ha sido seguida por Rebellion con grandísimos videojuegos en Atari Jaguar, PC y la vivientes de PS3 y Xbox 360. Muchas otras empresas intentaron seguir su ejemplo, como Monolith con una destacable secuela al clásico de 1999, pero igualmente se firmó algún Alien VS. Predator insulso como los que se lanzaron en Super Nintendo y GameBoy. Sin bloqueo, hay un esparcimiento de la serie olvidado por todos por ser valiente en un mercado extraño y no disfrutar de ninguna revisión doméstica hasta muchos primaveras posteriormente. Hablamos del AVP de Capcom.
Para comenzar, lo que no podrías imaginar es que Capcom se atrevería con las sagas cinematográficas de Fox en un variedad tan peculiar como el del beat’em up, y más, tras el pésimo examen planteado en la consola de 16 bits de Nintendo por parte de Information Completo Service. La firma tras Resident Evil, desde el impulso de Final Fight, se convirtió en la longevo artesana del variedad del beat’em up, mejorando con cada videojuego que lanzaban del variedad en recreativas al antedicho y abarcando temáticas, estilos visuales y jugables muy distintos entre sí siempre con gran éxito. Tras la aventura de Guy, Cody y el corregidor Haggar llegarían Tenchi Wo Kurau, Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons y Cadillac’s and Dinosaurs llegó el turno de Alien VS. Predator.
¡Bienvenidos a San Drad!
El esparcimiento nos lleva a la Costa Oeste de los Estados Unidos en San Drad, California. Una ciudad ha sido declarada en cuarentena y ha sido invadida por xenomorfos, convirtiendo la posición en un auténtico abismo. La teniente Linn Kurosawa y el comandante Dutch Schaefer aguantan la horda hasta que unos invitados inesperados llegan a la fiesta: los Depredadores. Se suman al campo de batalla en sondeo de la mejor presa de la galaxia, los xenomorfos y comienza, así, una alianza poco habitual. ¿Quién está detrás de la amenaza y qué ha provocado la venida de los aliens a la Tierra? La respuesta no te sorprenderá.
Los protagonistas batallarán por entornos urbanos, alcantarillas, laboratorios y entornos abiertos
A lo dispendioso de siete niveles, los protagonistas batallarán por entornos urbanos, alcantarillas, laboratorios y entornos abiertos en los que se luchará a crimen contra todo tipo de xenomorfos (incluyendo facehuggers, chestbursters y todo tipo de alienígenas creados en monopolio para el software), marines coloniales y alguna que otra sorpresa digna de la monarquía. Capcom no se conformó con hacer un videojuego cualquiera de Alien y Depredador: puso toda la carne en el espetón para que todos los rudimentos del título fuesen reconocibles para los fans de una y otra clan, por lo que será sencillo disfrutar de armas y rudimentos extraídos de las licencias en las que se fundamento.
Lo brillante, sin bloqueo, está en lo jugable. Si el planteamiento de esparcimiento de un beat’em up fue poco cuadriculado hasta la venida de Dungeons and Dragons y algunos ejercicios memorables de Treasure, la firma de Osaka logró crear un título en el que cada uno de sus héroes ofrecía una fresca reescritura de lo que se esperaba de los protagonistas de un esparcimiento del variedad. Los dos Depredadores, a pesar de ser los personajes más estereotipado de la máquina, contaban con una amplia directorio de movimientos carencia habituales en otros referentes de la época, con capacidad de movimiento y brinco para convertirlos en personajes poderosos, pero igualmente muy ágiles.
Linn: la primera Dante de Capcom
Si hablamos de agilidad, no podemos susurrar del bueno de Dutch Shaefer; una mole de músculos que es la lectura Cyberpunk de Arnold. No salta (casi) pero reparte golpes como panes. Su fuerza en el combate es enorme, lo que acaba justificando la partida de brinco o velocidad. Todo lo contrario de Linn Kurosawa: la teniente puede balbucir de tener uno de los diseños más brillantes en la vida hechos por Capcom y poner sobre la mesa una serie de rudimentos jugables y decisiones estéticas que adelantarían por muchos primaveras a lo que veríamos con la creación del variedad hack and slash en sagas tan emblemáticas de la propia Capcom como la serie Devil May Cry. Su capacidad para combo volátil o el esparcimiento en tierra inspiraría a muchos desarrolladores del mundo.
La maraña de derechos del software no ha facilitado nunca un port a consolas
Pero Antonio… si el esparcimiento es tan bueno… ¿Por qué no se puede apostar en ninguna parte? La maraña de derechos del software no ha facilitado nunca un port a consolas. La capacidad gráfica y técnica del software en 1994 hacía difícil un port de 16 bits y solo sonó una amoldamiento para 32x que nunca llegó a hacerse ingenuidad. La única forma de apostar legalmente a Alien VS Predator llegó muchos primaveras posteriormente gracias al Capcom Home Arcade, un trasto que se conectaba a la tele con varios juegos grabados en su interior y, oh, sorpresa, AVP entre ellos. Son situaciones como la presente las que nos hace plantearnos lo absurda que puede ser a veces la industria del videojuego con su propio dote.
Miles de jugadores en todo el mundo estaríamos dispuestos a abonar por el esparcimiento, pero ni en Capcom o Disney parecen dispuestas a negociar su salida en plataformas actuales, dejando a la competición como la única vía realista para apostar al que es, seguramente, uno de los grandes referentes de todo un variedad.