“Vimos escenas de crímenes reales y cadáveres para ir más allá”, ¿dónde está el final? Hablamos de la violencia en videojuegos – The Last of Us: Parte II

"Vimos escenas de crímenes reales y cadáveres para ir más allá", ¿dónde está el final? Hablamos de la violencia en videojuegos - The Last of Us: Parte II
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¿Cuántas veces hemos tenido que escuchar que los videojuegos son los culpables de algunos arrebatos de violencia completamente aleatorios del ser humano? Siempre se me quedará lámina el famosísimo caso de José Rabadán, el tierno de dieciséis abriles que, allá por el año 2000, asesinó a familia fría a su padre, a su causa y a su hermana con una katana; el propio autor del crimen confesó que se había inspirado en Final Fantasy VIII y, para más inri, tenía el mismo peinado que el protagonista del título, Squall Leonhart. La desgracia estaba servida y, evidentemente, la prensa tradicional perdió los papeles. Fue una época convulsa, marcada por incontables debates sobre la hipotética prohibición de los videojuegos, o sobre su propósito en el correcto mejora psicológico de los jóvenes. Lo que la televisión tendía a obviar es que José Rabadán padecía una psicosis epiléptica idiopática, un trastorno suficiente difícil (y normalmente curable) que conlleva alucinaciones audiovisuales, ilusiones, y provoca emociones como el terror, la paranoia o una ineludible sensación de peligro. De pronto, la frontera entre existencia y ficción no estaba del todo clara.

Por si eso fuera poco, el muchacho tenía una palpable obsesión por las armas blancas y por los rituales satánicos, manías de antemano mucho más peligrosas que la excentricidad de Square Enix. Luego, ¿no hubiera sido más dialéctico tratar el problema desde un punto de clarividencia puramente clínico? Lo que muchos señalaron como el tragedia de la sociedad moderna por yerro de los videojuegos proporcionadamente podría haberse interpretado como una señal muy clara de poco mucho más difícil: todavía tenemos muchísimo que avanzar en materia de diagnosis y tratamiento de las enfermedades mentales. Casos como el de José Rabadán hay unos cuantos, y casi todos tienen factores en global: armas blancas o de fuego en el domicilio, problemas de yuxtaposición y fuertes desórdenes psiquiátricos, en ocasiones aderezados con intereses “extraños” que derivan del ocultismo. No obstante, la conclusión siempre era la misma: cuidado con los videojuegos, que te vuelven alienado. Lo cierto es que una persona que se encuentre en una situación fundamental tan complicada, tan extrema, va a encontrar el impulso definitivo en cualquier producto cultural, sean libros, películas, programas de televisión o juegos.

GTA V.

Grand Theft Coche V.

¿Por qué digo esto? Porque la violencia, sea física o no, es una de las constantes del ser humano, y luego igualmente es una parte esencial de nuestras artes, de todo aquello que creamos. La insoportable futilidad del ser, la obra maestra de Milan Kundera, un autor que lleva abriles en las quinielas para cobrar el nobel de letras, tiene fragmentos tenebrosos como pocos; lo mismo pasa con Tratado sobre la ceguera, del inteligencia José Saramago, o con La naranja mecánica, cuya acoplamiento cinematográfica, realizada por Stanley Kubrick, llegó a estar prohibida durante décadas en el Reino Unido. En la historia flamante tenemos Difunto exquisito, una novelística de la escritora argentina Agustina Bazterrica que te recomiendo por su brutalidad y por su metáfora sobre la industria cárnica y ganadera. ¿Son todas estas obras peligrosas per se? En condiciones normales no, pero en malas manos pueden obtener a serlo, al igual que Final Fantasy, Grand Theft Coche o prácticamente cualquier franquicia que se nos ocurra. El problema no es el arte en sí, sino el estado psicológico y emocional del receptor, de la persona que interpreta esos temas y que tiene que discernir qué es verdadero y qué no.

Es por eso que no quiero brindar el artículo a conversar de lo de siempre, es afirmar, a enjuiciar sobre si por ser un componente habitual tienes un viejo peligro de convertirte en una persona agresiva e inestable, tema que ya nos tiene exhaustos a todos los que amamos el mundillo. No, aquí me gustaría que reflexionemos juntos sobre el papel de la violencia en la industria del videojuego. ¿Está siempre justificada y, en caso pesimista, qué tipos de violencia podemos encontrar? ¿Qué consecuencias puede tener no ya en el componente, sino en los desarrolladores? ¿Dónde está el final? A estas cuestiones nos vamos a indisponer en las siguientes líneas, pero antaño de seguir permíteme que aclare que este artículo no tiene ningún tipo de intención moralista, ni pretende amojonar la decisión artística del medio de modo alguno, sino que simplemente es un entrenamiento teórico, un espacio en el que me gustaría que todos pudiéramos compartir nuestra opinión para intentar entender mejor esa apego que, por mucho que digan algunos, siempre ha estado ahí cuando más la hemos precisado.

La violencia como mensaje

Creo que la mejor guisa de comenzar el apartado es con la posterior apreciación: hay distintos tipos de violencia en la industria del videojuego flamante. Podemos darles los nombres que queramos, honestamente; en mi caso, suelo pensar en violencia justificada, en contraposición con la gratuita. El tema está en que la violencia no siempre tiene un sentido claro en los videojuegos (ni en común), al menos no desde un punto de clarividencia narrativo. ¿A qué me refiero? Piensa, por un momento, en la brutalidad manifiesta de The Last of Us: Part II y compárala con la morbosidad macabra de Agony o Succubus, o con la estética pasadísima de rosca de los God of War originales o de Dead Space. No son iguales, sin duda; en el imponente trabajo de Naughty Dog, la violencia es objeto de advertencia, y se contempla el homicidio como lo que es: un suceso trágico y perturbador que deja importantes cicatrices en el alma. En el descenso a los infiernos de Ellie hay mucha tristeza, rectificación y, sobre todo, una lucha constante contra la pérdida y el remembranza… Una lucha perdida.

Sucubus.

Sucubus.

De hecho, la propia Ellie parece conversar de su azaroso futuro cuando canta la maravillosa “Take on Me” en los primeros compases de la aventura. Líneas como “I’ll be gone in a day or two” (‘me habré ido en un día o dos’) casi presagian cómo va a dejar de ser ella misma, cómo va a perder lo que le queda de humanidad en un embrollo de odio y desesperación sin límites. El resultado ya lo sabemos, pero a fin de evitar spoilers innecesarios no lo vamos a tratar en mucha profundidad; luego, vamos a dejarlo simplemente en que Ellie acaba evidenciando graves síntomas de estrés postraumático, y que tiene un enorme camino de recuperación personal por delante. No obstante, hay una cosa que me gustaría destacar: es posible pasarse The Last of Us: Part II sin matar a prácticamente ningún ser humano, a excepción de lo que suceda en las cinemáticas, cuyas muertes son casi todas en defensa personal, lo que certifica la coherencia de sus motivos temáticos y de su guion. Hay, claro, dos grandes excepciones: lo que Abby hace al principio de la aventura, y lo que pasa con Ellie en el hospital.

Ambas acciones son injustificables, intolerables… Y aún así tendrán que ser perdonadas en algún momento. Sé que una parte considerable de la comunidad no consiguió conectar verdaderamente con el argumento, y aunque creo que su opinión es totalmente respetable, supongo que como exiguo podremos estar de acuerdo en que el título tiene la inmensa valentía de romper con la venganza, de cortar de una vez por todas una helicoidal de muertes que parecía eterna. Así, el componente igualmente tiene que hacerse responsable, en última instancia, de sus actos durante toda la aventura. Lo que hace tan particular a la violencia de The Last of Us no es la física hiperrealista de la familia, ni la crudeza de sus muertes, ni siquiera el moralismo simplista que muchos le atribuyen, con conclusiones tan básicas como “matar es malo” (uno de los principales argumentos para pelar la novelística del título), sino que es traumática y, al mismo tiempo, catártica, porque, al igual que a sus personajes, te hace crecer como persona. Toda esa homicidio marca un antaño y un posteriormente.

The Last of Us: Part II.

The Last of Us: Parte II.

En cierto modo, es poco que la APA, la American Psychological Association, ha tratado en varias ocasiones: este tipo de obras fortalece la empatía y disminuye el “schadenfraude”, una bella palabra alemana que viene a significar ‘alegría o satisfacción generada por el sufrimiento, infelicidad o humillación de otro’. En gachupin tenemos un término parecido, pero igualmente desconocido: “epicaricacia”. Quizás es mejor afirmar simplemente que los videojuegos pueden acortar el sadismo del ser humano. Esta idea me parece muy llamativa no solo porque rompe con lo que hemos escuchado miles de veces en diversas tertulias televisivas, sino porque creo que es difícil entender la historia de Joel y de Ellie, tanto en la primera entrega como en la segunda, sin esta violencia tan cruda, tan desagradable, y al mismo tiempo tan humana; ambas obras necesitan ser crueles para transmitir su mensaje. Más o menos lo mismo sucede con Silent Hill 2, con esa tétrica representación de una dimensión neblinosa, incierta, donde los miedos, la yerro y los vicios internos salen a la luz de maneras inimaginables….

Lo que hace particular a la violencia de TLoU es que es traumática y, al mismo tiempo, catártica

Sin confiscación, mínimo es fortuito o inocente en el pueblo de Silent Hill, ni está ahí para darte mal rollo y punto. En este sentido, pegarle palazos a un mannequin en un callejón simboliza la represión de la sexualidad, y huir del proverbial Pyramid Head es escapar de la yerro, de los demonios que acechan en el pasado de James Sunderland. Cuando conecté con el simbolismo de la obra maestra de Konami, o con el realismo de The Last of Us, para mí la violencia trascendió lo estético y se cargó de significado. Son títulos que exigen un importantísimo esfuerzo de empatía, que te llevan a ponerte en situaciones de personas desesperadas, y luego toda su representación visual, por macabra y despiadada que pueda obtener a resultar, tiene un propósito argumental. Se graban en la memoria no por sus adelantos técnicos o por su increíble jugabilidad, que igualmente, sino porque nos hicieron partícipes de las caídas y de las redenciones de sus protagonistas. El mensaje es claro: nunca es manejable recobrarse, pero siempre hay un pequeño recoveco para la esperanza.

Violencia estética vs violencia morbosa

Dicho esto, ¿qué pasa con la violencia gratuita en los videojuegos? En esencia, que siquiera tiene mínimo de malo, al menos de antemano. De la misma guisa que disfrutar con la mortal coreografía de John Wick no te convierte en un diabólico en serie, que Kratos le comienzo una pierna al dios ininteligible de turno siquiera te mete ideas propias de Jack el Destripador en la individuo. En esos casos, la violencia es un expediente lúdico, estético, y menos que se meta en límites intolerables (hablaremos de eso en unas líneas), no tiene por qué hacer ningún mal. De hecho, suele estar tan pasada de vueltas que lo único que pretende es alejarse de la existencia en medida de lo posible, como la acceso de familia y vísceras de demonio de Doom, que está hecha para ser disfrutada sin pensar, sin sacar las cosas de quicio. Otro ejemplo: ¿necesitamos el gore de Dante’s Inferno para entender correctamente su trama? Probablemente no, aunque está claro que si lo quitamos la medio perdería muchísimos enteros.

Silent Hill.

Silent Hill.

En común, las propuestas de este estilo te permiten evadirte del ruido, de las presiones y de la inmediatez del siglo XXI y, menos que haya agravantes de salubridad mental o de adicciones potencialmente nocivas, no hay por qué ponerse en plan tremendista. Te diría que son incluso el equivalente digital de ir al recinto y descargar tu ira contra un saco de combate. Hay evidencias científicas que respaldan esta afirmación, no es poco que me esté sacando de la chistera. Como te comentaba al principio del artículo, todo parece indicar que la cuestión depende más del individuo en sí que del producto; es más, múltiples estudios actuales han llegado a la conclusión de que no hay pruebas de que los videojuegos violentos desarrollen conductas agresivas en las personas; al contrario, muchas veces el propósito es hasta positivo. Además es cuantificable la clara perfeccionamiento en la coordinación psicomotriz y en la función visoespacial (estudio de la forma y el espacio a través de la visión) por parte de los jugadores asiduos.

Eso sí, nos queda el conjunto chungo, la oveja negra de la comunidad, es afirmar, la violencia morbosa, la que no tiene ningún tipo de propósito más allá de gestar rechazo y polémica. Hablo de cositas como Agony o Succubus, títulos que disfrutaron de una triunfo moderada exclusivamente por sus crueles excesos artísticos, porque está claro que jugablemente eran una castaña. Evidentemente, la representación del báratro requería de cierta tendencia a la demencia, la voluptuosidad y el sufrimiento, poco que más o menos encaja con las descripciones religiosas, pero me parece que el resultado era simplemente de mal sabor. En esencia, hay una radio muy flaca que separa las agónicas pinturas de H. R. Giger o Beksinski (en las que se inspiraron uno y otro títulos, sin duda, al igual que The Medium, o el más desconocido Tormentum – Dark Sorrow), o los legendarios dibujos de Kentaro Miura y Junji Ito, de las idas de olla de uno y otro títulos.

Dante's Inferno.

Dante’s Inferno.

Imagínate cómo estaba el tema que para la lectura final tuvieron que eliminar escenas de violaciones y de asesinatos de recién nacidos, e incluso sin ellas siguen siendo experiencias profundamente desagradables. No sé si como para prohibirlas (personalmente, la idea de coartar la decisión de expresión de los demás solo la contemplo en casos críticos), pero sí como para pararse a pensar si hacen proporcionadamente alguno a la sociedad. En definitiva, dudo mucho que se pueda sacar poco positivo de ellos, más allá del formación por evitación. ¿Es este el final de la violencia en los videojuegos? Prefiero no afirmar mínimo, ya que creo que cada uno tiene que encontrar su propia respuesta.

El problema invisible: la violencia y  los desarrolladores

La última parada. ¿Qué pasa con los desarrolladores? Todo este tema viene de una entrevista que realizamos hace poco a Chris Stone, el director creativo de The Callisto Protocol; en ella, él mismo nos comentaba que habían accedido a materiales audiovisuales de muertes y mutilaciones reales, a fin de hacer que su experiencia de terror fuera lo más realista posible. Para ser más precisos, voy a poner la cita completa traducida al gachupin:

“Fuimos incluso mucho más allá del clase; por doloroso que pueda resultar, incluso vimos escenas de crímenes reales, otras del propósito de las drogas en las personas… Vimos todas estas cosas que, bueno, eran auténticas. De hecho, fue suficiente revelador, porque hay claras diferencias entre lo que pasa en la vida verdadero y lo que pasa en una película, en términos de, por ejemplo, cuando determinado es cortado por la parte, o cuando pierde una parte de su cuerpo, o cuando muere… Sí, llegamos a un punto tan doloroso como ese en nuestra investigación para crear una experiencia visual que sea fiel a la existencia.”

Tormentum - Dark Sorrow.

Tormentum – Dark Sorrow.

Aquí, cómo no, no pude sino preguntarme si el proceso de investigación merecía la pena desde un punto de clarividencia psicológico. No me cerca de ninguna duda de que las muertes de Jacob Lee en The Callisto Protocol van a ser brutalmente realistas, pero… ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás? Yo, personalmente, no soy un entendido en medicina forense, ni siquiera tengo los conocimientos sanguíneos de Dexter Morgan, así que, menos que ponga todo mi empeño en ello, dudo mucho que sea capaz de distinguir entre un detención escalón de realismo y el hiperrealismo. No creo que nadie se pare a analizar si las salpicaduras de familia siguen la trayectoria perfecta, o si las vísceras se desparraman por el suelo con la viscosidad y velocidad indicadas, o si ese apoyo amputado describe una danza perfecta en el céfiro cuando en existencia debería caer bruscamente al frío metal de la prisión de Black Iron. En otras palabras, ¿sabríamos distinguir poco que simplemente parece verdadero de poco que imita la existencia? Es más, ¿nos importa la diferencia?

Las muertes en TCP van a ser brutalmente realistas, pero… ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás?

La pregunta es necesaria porque para alcanzar el viejo escalón posible de realismo los desarrolladores tienen que enfrentarse a fases de documentación terroríficas, obsesivas y malsanas que, encima, pueden afectar a su estabilidad emocional o mental. En 2019, algunos medios recogieron las declaraciones anónimas de un trabajador de Mortal Kombat que aseguraba que había sufrido crisis de ansiedad y estrés incomparables, hasta el punto de acontecer caído en una helicoidal de insomnio voluntario porque estaba horrorizado de sus propios sueños.

Casos como este se pueden encontrar a poco que se rebusque mínimamente, y los más graves llevan aparejados trastornos de estrés postraumático, fobias de por vida y diversos problemas de salubridad. ¿De verdad tenemos que obtener a estos extremos? ¿No es posible que hayamos perdido totalmente el finalidad como industria de entretenimiento? Que un charnela sea excesivamente violento no me parece motivo como para prohibirlo, pero que sus trabajadores terminen traumatizados es un problema mucho más bestia y, por otra parte, es invisible. Son personas que sufren en silencio.

The Callisto Protocol.

The Callisto Protocol.

Eso nos lleva a una última pregunta: ¿Este tipo de prácticas (me refiero a la documentación previa) dependen estrictamente de grabaciones legales, o se ha recurrido a material de dudosa procedencia en determinadas ocasiones? Que conste que no apunto a ningún estudio en concreto porque, honestamente, no lo sé, pero creo que es poco que tenemos que tomar en consideración. El simple hecho de que podamos estar legitimando lo peor del submundo criminal, aún sin ser conscientes de ello, me produce una incomodidad difícil de describir, difícil de contar. Se me viene a la mente la película “Exposición” de Alejandro Amenábar y me entran escalofríos… Solo pido que no hayamos cruzado el punto de no retorno, que todavía haya una oportunidad de enmendar los fallos de una apego que no debe repetir los errores del pasado.

Hasta ahí llegan mis desvaríos, ahora es tu turno. Ausencia me gustaría más que crear un espacio de advertencia global, así que si no piensas como yo, o si los ejemplos que he escogido no te han terminado de convencer, o si directamente estás de acuerdo con lo expuesto, espero sinceramente contar con tu opinión. En cuanto al debate en sí, el tiempo dirá si hemos llegado temprano, irremediablemente tarde o en su acoplado momento… Eso sí, no me cerca de duda de que seguiremos escuchando testimonios anónimos de desarrolladores que han estado a punto de perderlo todo para que su videojuego fuera lo más realista posible. ¿Tiene que ser siempre así, o podemos aspirar a poco mejor, a poco más humano?

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