Reivindicando Las Crónicas de Riddick, nadie apostaba por él y resultó ser un videojuego avanzado a su tiempo y maravilloso – The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Reivindicando Las Crónicas de Riddick, nadie apostaba por él y resultó ser un videojuego avanzado a su tiempo y maravilloso - The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
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Hubo una época, mucho antaño de protagonizar las numerosas entregas de Fast & Furious, en que Vin Diesel era un actor de poca monta cuyo papel más importante había sido una pequeña billete en Liberar al Soldado Ryan. A pesar de trabajar en numerosos proyectos, la auge se le resistía, hasta que en el año 2000 le ofrecieron el papel que cambió su vida: el protagónico en Pitch Black, una película de ciencia ficción de humilde presupuesto, en la que interpretaba a Richard B. Riddick, un criminal con fanales modificados para ver en la oscuridad. La película fue un éxito, catapultando al actor a la auge, que a partir de entonces pudo protagonizar muchas más cintas; desde Triple X a la primera entrega de The Fast and the Furious, o la secuela de Pitch Black, titulada Las Crónicas de Riddick.

Coincidiendo con el estreno de esta última, a mediados de 2004, Vivendi Games presentó un videojuego basado en aquel universo que a su vez servía de precuela de la clan. En él, el propio Riddick narraba los acontecimientos inmediatamente anteriores a Pitch Black, cuando éste se fugó de una prisión de máxima seguridad. Titulado The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, el recreo vio la luz en PC y Xbox, el cual era en apariencia un First Person Shooter corriente y corriente. Sin retención, de corriente y corriente no tenía mínimo. Contra todo pronóstico el recreo fue un éxito de crítica, convirtiéndose no solo en uno de los títulos de maduro relevancia de aquel año, sino asimismo en uno de los videojuegos de culto de la gestación. El recreo combinaba a la perfección hecho trepidante, puzzles, mecánicas de sigilo, luchas a puñetazos e incluso ciertas dosis de RPG, al que compararon a menudo con obras de la talla de Metal Gear Solid o Half-Life.

Diesel consiguió cierto control en el ampliación del plan, participando tanto en la escritura del insignia como en el beta-testing

Escape From Butcher Bay era mucho más que una acoplamiento cinematográfica. Seguía el ejemplo de títulos como Goldeneye 007 o Spider-Man 2, que demostraron que un videojuego basado en una película podía ser mucho más que una soso conversión de lo que se veía en la gran pantalla. Aunque en este caso sus desarrolladores decidieron ir un poco más allá, como explicaba su productor Peter Wanat: “Teníamos un paño fenómeno en el que pintar, pero ¿cómo lo haces? ¿cómo hacer un recreo así? ¿cómo haces que un personaje tenga sigilo, combate mano a mano y use armas? Y luego está la historia (…) Bueno, mucho del trasfondo del personaje tiene que ver con estar encarcelado y escapar, así que cuando empezamos el recreo pensamos “¿y si contamos la historia de cómo escapó de prisión en una historia antaño de Pitch Black?” Hemos trillado este tema mil veces en muchas películas, como La Fuga de Alcatraz y muchas más. Pero, hablando de juegos, nadie había tocado el tema. Así que esa era la historia cinemática perfecta que podíamos adaptar a un recreo y que fuera divertida e intrigante para el tahúr solo con esa premisa”.

Las Crónicas de Riddick Juego

La visión de Vin Diesel

Lo interesante es que uno de los principales responsables de esta visión fue el propio Vin Diesel. El recreo fue desarrollado a medio camino entre dos estudios: el sueco Starbreeze Studios, responsables primaveras más tarde de títulos como The Darkness o Brothers A Tale of Two Sons; y Tigon Studios, un estudio recién fundado por el mismo Vin Diesel. El director de éste, Ian Stevens, explicaba en Games Industry: “Vin fundó la compañía en 2002 y lo hizo puntual cuando comenzaba la producción de la película Las Crónicas de Riddick. Lo hizo porque ya estábamos en plena producción de Escape from Butcher Bay, y es muy friki y muy gamer, y no quería ceñirse a hacer el doblaje y aprobar el parecido de su personaje, ni impedir su billete a lo que suele ser la típica involucración de los actores que trabajan en juegos”. En palabras del propio Stevens, Diesel consiguió cierto control en el ampliación del plan, participando tanto en la escritura del insignia como en el beta-testing. El compromiso era tal, que las sesiones de doblaje de Vin Diesel, que se esperaba que no durasen más de un par de horas, se llegaron a tender a doce horas sin refrigerio. Según Wanat: “Cuando la parentela nos dice ‘eh, el doblaje suena muy proporcionadamente y profesional’, es porque Vin lo trató como lo haría si estuviera haciendo una película”.

El equipo contó con total flexibilidad para trabajar con el material llamativo, poco no muy global al tratar con licencias

El título se desarrolló en poco más de año y medio. Un olvido relativamente corto para un plan de afín envergadura. Aunque no se puede desmentir que no era ni muy espléndido ni contaba con negociador rejugable. Por no tener, no tenía ni modo multijugador, pese a que en la época se empezaba a considerar como poco imperativo para triunfar en el mercado. Es más, pese a que hubo oportunidad, se desestimaron los planes de portar el videojuego a PlayStation 2, donde sin duda hubiera funcionado en términos comerciales mucho mejor que en el sistema de Microsoft dada su almohadilla de consolas instalada. Lo que quiero aseverar es que el equipo pudo centrarse exclusivamente en el ampliación del recreo sin preocuparse de mínimo más. Ni de conversiones a otros sistemas ni de añadir a la fuerza un modo multijugador. Por otra parte, el equipo contó con total flexibilidad para trabajar con el material llamativo, poco no muy global al tratar con licencias cinematográficas, que en palabras de Stevens: “cuanto más excelso es la franquicia, menos flexibilidad tienes”. Y es que aunque Pitch Black se había convertido en un film de culto, estaba muy allá de blockbusters veraniegos como Shrek 2 o Spider-Man 2, estrenados ese mismo año 2004. Según su diseñador, Jens Andersson, Vivendi no daba ninguna importancia a aquel plan basado en una película que ni conocían, hasta el punto que estuvieron a punto de cancelarlo.

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El éxito del recreo fue muy importante para Starbreeze Studios, que en aquel momento estaba al borde de la bancarrota y de cerrar sus puertas. El plan les encumbró como uno de los mejores estudios a la hora de desarrollar un First Person Shooter, por lo que primaveras más tarde desarrollaron títulos como The Darkness, acoplamiento del cómic de mismo nombre, y Syndicate, una revisión del clásico de Bullfrog Productions. Igualmente lo fue para Tigon Studios, el estudio de Vin Diesel, que unos primaveras más tarde presentó The Wheelman, un extraordinario videojuego ambientado en Barcelona, por el que os confieso siento una devoción particular, protagonizado, como no, por Vin Diesel. De hecho, toda la producción de Tigon Studios ha consistido, hasta el momento, en adaptaciones de las películas de su fundador. Los dos estudios se reunieron de nuevo, cinco primaveras más tarde, para desarrollar The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena; una mezcla entre remake y secuela de Escape from Butcher’s Bay, ya que vuelve a contar la misma historia pero con mucho más material.

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Las Crónicas de Riddick como referente

Escape from Butcher’s Bay sigue considerado a día de hoy como una de las mejores adaptaciones cinematográficas de la historia, aunque en existencia, estrictamente hablando, no adaptase ninguna película. Sus desarrolladores tenían muy claro lo que querían. Según Peter Wanat: “Sabíamos que no queríamos hacer una experiencia “mira-la-película-juega-la-película”. Porque a) se ha hecho hasta hastiar en esta industria, b) suelen ser casi siempre aburridísimas, y c) no son divertidas. No quieres brincar la película, quieres hacer poco que no podías hacer en la película, explorar el personaje, o brincar con estos personajes en historias alternativas, o en un conjunto diferentes de historias, para que el tahúr consiga una historia única, no poco que es un duplicado de lo que vio en la película”. Gastado lo trillado, ojalá más adaptaciones de cine siguieran directrices tan elementales como éstas.

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