El creador de The Callisto Protocol promete todo un festival de horror y violencia para su nueva aventura de terror espacial. Visitamos las oficinas de Striking Distance Studios en Zaragoza para ver la nueva obra de Glen Schofield, pero más allá del avance de The Callisto Protocol, en voz baja completamente absorto con el gore del software. Mi fijación comienza en la habitación de fotogrametría del equipo, en la que nos cuentan el trabajo que realizan en las ropas del protagonista y el impacto de la luz sobre la tela. Me importa, pero me fuego más la atención las cartulinas ensangrentadas del otro extremo de la habitación. ¿Han matado a algún? Me aseguran que no, pero sí me explican que se han llegado a autoinflingir cortes para “hacer una mortandad realista en el colección”. Alucino.
“No hemos matado a nadie ni a cero, pero sí nos hemos pinchado dedos para enterarse el color exacto que debíamos tener y cómo la mortandad evoluciona con el tiempo” me cuenta Jorge Jimenez, mánager común de Striking Distance Studios Spain. “No es lo mismo el color de la mortandad recién salida del cuerpo que transcurrida unas horas. Hemos capturado y imagen vídeos para poder dedicar a los artistas una imagen minuciosa de la existencia para su paleta de colores“. Además me cuenta que han apostado por mezclar la tecnología de Unreal Engine con los existencias especiales más tradicionales en su nueva obra: “Queríamos existencias más tradicionales, cero actual, queríamos poco como Stranger Things: desgastar horas en el proceso para tener un toque exclusivo y que le da un realismo que, en las últimas producciones cinematográficas, hemos perdido un poco”.
Me muestra otras cartulinas en las que puedo ver algunas muestras de disparos e impactos de mortandad industrial sobre folios. ¿El objetivo? Capturar de la forma más adecuada los existencias de la munición del protagonista sobre los objetivos y las salpicaduras en el escena. Han simulado los impactos a distintas distancias con armas de airsoft contra bolsitas de mortandad, estudiando la progresión de los fluidos (mayormente mortandad falsa y almendra molida) sobre paredes para los salpicones. “Hemos intentado entender cómo funciona la mortandad”, nos cuenta Jimenez, “hemos investigado mucho en un campo que puede parecer extraño el vínculo con el videojuego pero que está muy relacionado con lo que estamos haciendo como es la criminología. Los criminólogos se encuentran manchas de mortandad en la ámbito de un crimen y deben determinar el origen de la misma. En nuestro caso, es el mismo proceso, pero a la inversa: sabemos de dónde viene la mortandad, pero queremos enterarse cómo colocarla en el entorno para que se perciba realista y convincente”.
“Queríamos existencias más tradicionales, cero actual, queríamos tener un toque exclusivo” (Jorge Jimenez, Striking Distance Studios Spain)
Nos muestran una sala de testeo en el colección en el que el protagonista dispara a unos conos alejados de la tabique. Con el impacto de los tiros al cono sale un chorro de mortandad contra el entorno. El sistema es muy angurriento, abarcando distancia de disparo, distancia del objetivo y munición para dibujar lo carmesí por los distintos parajes del colección. “Nunca saldrán dos manchas de mortandad iguales porque el sistema es procedural y basado en lo aprendido en los documentos de criminología y nuestras pruebas”, me confirma. “Capturamos existencia y la aplicamos a Unreal Engine. Cuando no podemos alcanzar dicha existencia tenemos que tirar del equipo de ingeniería y dar con los motivos por los que no podemos presentarse a esos límites. ¿Qué piezas nos faltan para presentarse allí?”.
Justifican la audacia de usar Unreal Engine 4 en motivo de Unreal Engine 5: “Epic ha hecho un trabajo increíble con Unreal Engine 5. Hemos podido ver Lumen que es una demostración que empuja lo visual de una forma verdaderamente significativa, pero son tecnologías que en nuestro colección no habrían tenido un gran impacto auténtico en el sentido en el que, las luces no se mueven y están fijas en los techos, por lo cual más que perseguir una iluminación general dinámica, lo que buscamos es que todo se vea lo más realista posible. Hemos hecho muchísimas modificaciones al motor y me gusta pensar que es nuestra visión de lo que supondría para nosotros el próximo paso de Unreal Engine 4 y los pasos que beneficiarían de la mejor forma posible a nuestro plan”.
¿Estamos delante el Unreal Engine Z? ¿El Unreal Engine Zaragoza? “Bueno, en Estados Unidos todavía tendrían poco que proponer al respecto”, me corrigen. Les hago caso omiso. Me cuentan que hay hasta 100 fuentes de iluminación en cada ámbito (incluso más, nos garantizan), simultáneamente hasta 16: “No hay muchos juegos que tengan tantas luces con ray-tracing como tenemos en The Callisto Protocol. En la dirección artística han perseguido mucho que todo esté en su sitio. No se verán luces en parte del donaire: todo estará situado”. El trazado de rayos todavía se pone al servicio del gore y la mortandad. El trabajo del equipo ha sido tan minucioso en el presente campo que hasta las pústulas y transparencias de los enemigos todavía harán uso de la tecnología lumínica del colección. El impacto en la carne y piel de las criaturas es espectacular. Los tentáculos y los bordes de la piel, las venas bombeando mortandad y los órganos internos. Estoy seguro que el estudio, en existencia, aún no nos ha mostrado cero: se deben estar guardando las mejores cartas para el final.
El gore y la mortandad no es solo un factor estético en The Callisto Protocol: todavía es un factótum táctico internamente del software. Desmembrar a los enemigos algunos de sus miembros nos ayudará a esquivar de forma más sencilla en el combate. Cercenar el ayuda derecho de un monstruo, por ejemplo, provocará una evidente cadencia de golpes por la izquierda. Los artistas han querido crear todo tipo de formas hostiles que evolucionarán y se integrarán en la aventura de formas distintas para crear todo tipo de situaciones grotescas y macabras en las que, el participante, todavía sufrirá en sus carnes la mente loca de los artistas. El trabajo en las animaciones de crimen de Jacob es un trabajo digno de un demente. Durante el avance de The Callisto Protocol ya vimos un buen puñado de animaciones distintas a cada cual más macabra, pero es muy probable que Striking Distance Studios tenga entre manos algunas de las mayores sorpresas en los lances finales del colección, con la aparición de las peores y más sádicas criaturas que esperan en la escaparate de Calisto.