La razón por la que NieR Automata está en Nintendo Switch: uno de los mejores y más desconocidos juegos de Platinum tiene la desliz – NieR: Automata The End of YoRHa Edition

La razón por la que NieR Automata está en Nintendo Switch: uno de los mejores y más desconocidos juegos de Platinum tiene la desliz - NieR: Automata The End of YoRHa Edition

[ad_1]

NieR: Automata llegó a Nintendo Switch el 6 de octubre de este mismo año, y ha desencajado bueno. Tenía mis dudas de que el movilidad mantuviera su hermoso apartado visual sin matar tiempos de carga, pero así es. Va tan fino que me lo estoy rejugando encantado. Es un placer poder encontrarme con 2B y 9S en la palma de mis manos, y estoy aprovechando para hacer esas misiones secundarias que me quedaron por hacer. La verdad es que aunque no vaya a 60, mantiene muy estables sus 30 fps, y pocas excusas necesito para retornar a la obra de Yoko Taro.

La cuestión es ¿por qué ha tardado tanto, tantísimo, en ascender NieR: Automata a Nintendo Switch? El movilidad flamante se lanzó en febrero de 2017 y Nintendo Switch apareció en marzo de ese mismo año. Habría sido un cortejo consumado para la consola, ¿por qué decidieron esperar 5 abriles para crear este port? Recientemente, pude interviuvar a Yoko Taro y a su equipo sobre esta cuestión.

Yosuke Saito me explicó qué fue lo más complicado de sacar delante el tesina flamante de NieR Automata: “honestamente, la parte más compleja de todo fue totalizar un equipo en torno a los miembros centrales del movilidad, que son Yoko Taro, Keiichi Okabe, Yoshida Akihiko y Takahisa Taura, de Platinum Games. Fue todo un fenómeno que eso funcionara (…). Me preocupaba lo que estaba saliendo de la comienzo de Taro y cómo íbamos a hacer ingenuidad todas sus ideas”.

NieR:Automata The End of YoRHa Edition.

Uno de los motivos por los que NieR: Automata fue un éxito fue contar con la colaboración de Platinum Games. De esa forma, Taro pudo dedicarse a escribir un mundo y unas situaciones interesantes, Akihiko a diseñar personajes con personalidad y Okabe a componer. En cuanto a la lado sonora, Keiichi Okabe me explicó: “la visión de Yoko Taro para la dirección del sonido fue clarísima, así que lo construí todo en colchoneta a ella. Añadí muchas piezas vocales a petición suya”.

La presencia de Taura y de Platinum Games fue esencial para crear una colchoneta jugable sólida y atractiva. Poco que es muy acertado de NieR: Automata es cómo se resuelven sus combates. No es el mejor trabajo del estudio, pero funcionan de forma más que solvente. Eso, combinado con sus paisajes sonoros y las locas ideas de Taro, nos brindaron un título que sigue siendo inexistente en 2022.

“Cuando jugamos a Astral Chain, vimosque nosotros incluso podríamos aceptar Automata a Switch”, Taura.

Taura, ya descocado de su colaboración con el director japonés, dirigió Astral Chain, un beat’em up de Platinum Games que se lanzó en el año 2019. Este videojuego tiene un sistema de combate apasionante, y se ve estupendamente en Nintendo Switch. Esta fue la reacción de Saito, el productor de NieR: Automata, al verlo en la híbrida: “la intrepidez de crear la lectura de Switch morapio de querer celebrar el botellín aniversario del movilidad, y de ver Astral Chain. Cuando lo jugamos, pensamos que nosotros incluso podríamos aceptar Automata a Nintendo Switch. Y creemos que lo hemos acabado con impresionantes niveles de fidelidad”.

Platinum Games y Taura, esenciales para la creación del port

Cuando Saito me explicó esto, recordé una historia que había culto en la estupenda web shmupations. En una entrevista a Yasumi Matsuno, director del mítico Vagrant Story, él decía lo posterior: “mientras estábamos haciendo Vagrant Story, experimentamos lo que llamamos el “Metal Gear Shock”. Nos pareció increíble el nivel de realismo de Metal Gear Solid y la calidad de su jugabilidad. Era el verano del 98. Nuestro Vagrant Story se lanzaría al año posterior, pero Metal Gear Solid nos hizo darnos cuenta del serio desafío que debíamos afrontar. Por su desliz, añadimos muchas cosas nuevas al movilidad entre las que destacan las expresiones faciales de los protagonistas.”

Vagrant Story.

Vagran Story.

Y la recordé porque se estaba repitiendo la misma historia. Matsuno se atrevió a mejorar su tesina porque Kojima le enseñó con su trabajo que podía ser mejor. El equipo de Yoko Taro entendió que podían aceptar el videojuego a Switch porque Taura les demostró que era posible. Estos piques sanos entre creativos son los que hacen avanzar la industria, los que conducen al videojuego a un mejor uso de la tecnología y a tener mejores trabajos. Puede que si no fuera por la inspiración de Taura no tendríamos port de Automata a Switch o que, de tenerlo, no fuera de tanta calidad. Y Vagrant Story no habría sido lo mismo sin el trabajo de Kojima.

Porque, muchas veces, no nos embarcamos en proyectos que nos apetecen porque creemos que son imposibles. Y de pronto aparece cierto que nos inspira y nos demuestra que sí es posible. Sobre este nuevo extensión en Nintendo Switch, le pregunté a Yoko Taro si habría hecho poco diferente en el movilidad flamante si pudiera retroceder en el tiempo. Su respuesta fue: “habría hecho muchas quevedos distintas para 2B, ¡eso nos habría hexaedro muchas más oportunidades de hacer merchandising!”

Taro, no cambies nunca.

[ad_2]

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Abrir chat
1
¿Necesitas ayuda?
Escanea el código
Hola 👋, Bienvenido a Video Juegos Fantasy
¿En qué podemos ayudarte?