He vuelto a retar Wo Long y se nota que Team Ninja sabe escuchar el feedback del atleta – Wo Long: Fallen Dynasty

He vuelto a retar Wo Long y se nota que Team Ninja sabe escuchar el feedback del atleta - Wo Long: Fallen Dynasty
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Cuando terminé la demo de Wo-Long: Fallen Dynasty, rellené la averiguación que Team Ninja propone al atleta. Siempre lo hago porque es una de esas encuestas en las que tienes la sensación de que efectivamente se leen las respuestas, como ya pasó con Nioh. No tienes ni siquiera que intuirlo, lo notas en la futuro demo. Lo compruebas asimismo en los resultados que el propio estudio publica una vez recopilados los datos.  “Hemos aprendido mucho de NiOh 1, NiOh 2 y los DLCs” dicen Fumihiko Yasuda y Masaaki Yamagiwa, productores del grupo, pero no queríamos cambiar rudimentos de NiOh a Wo Long simplemente por cambiarlos, pero sí queríamos que tuviera un espíritu propio diferente a NiOh y por ello creamos este sistema ofensivo y defensivo a la vez para la entusiasmo. Pero una cosa que efectivamente aprendimos de NiOh es que no queremos dar una sola respuesta a un problema, en el sentido de que solo haya una forma de aventajar los desafíos. Queríamos dar al atleta la albedrío de retar como quieran para ofrecer una mejor experiencia y más diversión en el grupo.

En esta ocasión, creo que muchos hemos coincidido en el feedback de Wo Long. Es un grupo muy interesante, mucho más rápido y ofensivo, pero con asperezas. Algunas que yo destaqué adjunto al resto de fans (y que se ven reflejados en el resultado) es lo mal que funcionaban las curas, y lo flemático de sus animaciones, así como un sistema de parrys que podía estar más refinados. Además se ve en Wo Long un diseño de niveles que, si acertadamente es poco más derecho que Nioh, no parece sobrevenir evolucionado demasiado, al igual que el apartado visual.

Con esto postrero no hay cambios y siquiera los esperaba. Al fin y al agarradera, el extensión está a la reverso de la ángulo y Wo Long se construyó como un grupo intergeneracional. Es cierto que Team Ninja ha construido sobre la cojín de Nioh y asimismo que su diseño de niveles, aunque resulte tradicional, esconde en su verticalidad más rincones y secretos que descubrir. La cojín de la exploración se mantiene como lo pasado en la demo, con esa forma de incentivar al atleta a recorrer cada recoveco para encontrar una serie de banderas que colocar y que te permitirá subir tu nivel (o ético) imperceptible y, de esa forma, obtener más fuerza ya no solo de cara a los enemigos que pueblan el nivel, sino al cabecilla final de zona que nos será más viable si conseguimos todos los estandartes.

Wo Long Avance

¿Qué ha cambiado en Wo Long con respecto a la demo pública?

Las dos novedades que he antagónico en esta demo son exactamente las que quería encontrar: una cura arreglada y un Parry mejorado. Es colosal la diferencia a la hora de obtener vigor en esta lectura con respecto a la demo. Nuestro personaje se cura ahora casi instantáneamente. Antaño, no solo tenía una de las animaciones más lentas de todos los juegos tipo Souls, sino que encima no siempre reaccionaba el botonadura a la primera. De hecho, la respuesta ahora en la cura es tan instantánea, que hasta ha desequilibrado un poco la peso para el otro costado. Es tan rápida que podemos curarnos en la cara de los jefes sin peligro alguno de encajar uno de sus ataques. Y sin bloqueo, si tuviera que nominar entre las dos fórmulas que está probando Team Ninja, me bajo sin duda con la segunda: Wo Long es un grupo rápido, y una cura igual de rápida permite saltar a la entusiasmo instantáneamente. Fumihiko Yasuda y Masaaki Yamagiwa lo explican: “ Hay algunas cosas que no anticipamos, y luego incorporamos el feedback ajustando los frames a muchas acciones. Queríamos asegurarnos de que nulo se sienta injusto o poco divertido”.

Wo Long Avance

El Desvío, o Parry, asimismo se ha facilitado un poco. Al menos, esa es la sensación que me ha cubo. Creo que Team Ninja está haciendo lo adecuado con esta ventana de reacción para clavar un desvío y contraatacar al enemigo. Es su mecánica más espectacular que, encima, en ocasiones viene acompañada de un plano de cámara distinto si el ataque que rechazamos es de los fuertes. Y, como digo, creo que el estudio está retocando a cada enemigo para que tenga la cantidad de frames perfectos para realizarlo. Algunos enemigos, como uno grandote cerca del cabecilla, tiene un martillo que es difícil de desviar; pero hace menos daño que el cabecilla de la zona, al que me ha costado menos hacer Parry. ¿Lo hace esto más viable? Quizá un poco, pero lo importante es que anime al atleta a usar esta mecánica en vez de animarse no jugársela, que es lo que en ocasiones me ocurría en la demo pública. ¿Para qué arriesgarte a usar el desvío si es demasiado difícil y puedes usar la nueva esquiva usando el botonadura dos veces para caer cuando tengas la oportunidad? Con este nuevo nivelación en el Parry te permites ser más ofensivo, arriesgar más y, en definitiva, optar por un tipo de grupo más distinto y espectacular, que es lo que quiere Team Ninja. Yasuda y Yamagiwa lo confirman: “El Desvío es un sistema muy importante para el grupo. Queríamos que los jugadores pudieran observar los movimientos de los enemigos, asimilar sus patrones y encontrar la forma de desviar sus ataques. Es importante para nosotros dar al atleta más albedrío y agencia para tomar más riesgos. No queríamos que fuera tan difícil que nadie lo use y no se aprovechen todas las posibilidades que tiene el grupo. Queríamos asegurarnos de que el atleta prueba más estrategias y experimenta con los resultados y ajustando el sistema de Desvío creo que lo hemos conseguido.”

Wo Long Avance

Como digo, la demo era mucho más corta que la pública, pero se agradece ver ya algunos cambios efectuados tan pronto. Nos situamos ahora en el Monte Dongshan, Comandancia de Taishan, Provincia de Yan. Una zona árida y montañosa. El nivel no me ha resultado muy difícil, con un puñado de enemigos débiles y otros más grandes que, eso sí, buscaban ofrecer de nuevo una sensación de que se ha trabajado más en la verticalidad hasta conservarse a los tejados de los edificios y realizar una serie de saltos para encontrar todos los estandartes distribuidos por la zona, una de las formas que ha antagónico el equipo para que el atleta explore a conciencia cada nivel: “Es cierto que para el sistema de Ético es uno de los aspectos de esta nueva mecánica, para que estén interesados en explorar y tengan incentivos para ello, pero el otro es que cada nivel se sienta como un campo de batalla. Queríamos que el atleta se sintiera como si estuviera conquistando a medida que coloca cada bandera, poco que entra en sintonía con la disputa de Los Tres Reinos, en donde se va cambiando las tornas de la batalla a medida que vas plantando estas banderas y te vas haciendo más resistente. Esa es la razón de que haya tantas en cada nivel.”

Wo Long es un grupo acertadamente perfilado y me genera esas sensaciones que siempre busco en este tipo de juegos de entusiasmo

Además he podido probar las diferencias entre algunas clases. La espada y espada doble siguen siendo con las que más cómodo me interviú, mientras que la clase ataque parece construida para ser la unificado y la que mejor se adecúe a todo tipo de situaciones. Siquiera hay que desdeñar la defensiva, con algunas magias de protección, de ataque a corto difusión y de daño en una zona específica que creo que ayudarán a evitar esos ataques de enemigos grandes y jefazos que pueden dejar tu vida temblando. Otras, como la mágica, de soporte y de sigilo, no las he probado. Estoy seguro de que para un perfil técnico pueden ser efectivamente poderosas, como ya demostró Nioh y la cantidad de bufos que puedes acumular para dar golpes devastadores.

Wo Long Avance

Con todo, pero sobre todo con estos nuevos arreglos y el trabajo de Team Ninja a la hora de escuchar el feedback del atleta, Wo Long: Fallen Dynasty se ha convertido adjunto a Lies of P en los dos soulslikes que más espero. Y sí, sigo creyendo que Team Ninja es capaz de mucho más y debería atreverse, sobre todo, con un diseño de niveles más holgado, confuso y retorcido (aunque ya están experimentando incluso con mundos abiertos con Rise of the Ronin), pero con Wo Long el objetivo era delante todo conservarse al mayor número de jugadores:  “Hay mucho que puedes hacer con un mejor rendimiento de las plataformas recientes, pero con Wo Long queríamos asegurarnos de que, independientemente de la plataforma y la concepción en que lo juegues, tengas una experiencia buena y similar” concluyen Yasuda y Yamagiwa. “Nuestra idea con Wo Long fue siempre ofrecer un grupo para la maduro cantidad de jugadores posible y es la razón por la que está en la mayoría de la consolas. Es asimismo la razón por la que queríamos trabajar con Microsoft para estar día 1 en Xbox Game Pass de guisa la máxima cantidad de jugadores posibles pudiera retar a Wo Long”. No hay duda de que Wo Long es un grupo acertadamente perfilado y me genera esas sensaciones que siempre busco en este tipo de juegos de entusiasmo: combates más intensos, definitorios y arriesgados, en los que se premia y se castiga aún más el tiempo de reacción. Tengo ganas de que llegue el 3 de marzo.

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