Han agresivo 16 videojuegos desde entonces y éste todavía sigue siendo el más rudo y agresivo de Blizzard – BlackThorne

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Hubo una época en que Blizzard Entertainment era un prometedor estudio, remotamente de polémicas y controversias, dispuesto a comerse el mundo. Fue hace toda una vida, cuando tres compañeros de universidad, Allen Adham, Michael Morhaime y Frank Pearce, con una pasión global por los videojuegos, fundaron un estudio al que llamaron Silicon & Synapse. Durante aquellos abriles, y con varios cambios de nombre por el camino, se limitaron a desarrollar conversiones de títulos de Interplay Entertainment para otros sistemas, hasta que tomaron el toro por los cuernos y presentaron a su distribuidora un avaricioso plan para desarrollar cuatro videojuegos de cosecha propia. Con su gastado bueno, la futura Blizzard desarrolló estos títulos para Super Nintendo, los cuales, en su mayoría, funcionaron tan correctamente que serían portados más delante a otros sistemas.

En los tiempos de Super Nintendo

Los primeros tres juegos fueron RPM Racing, una suerte de secuela espiritual titulada Rock n’ Roll Racing, y la extraordinaria primera entrega de The Lost Vikings: los dos videojuegos que pudiste encontrar en la Blizzard Arcade Collection que se lanzó hace poco más de un año. Títulos con una personalidad muy definida que marcarían el estilo propio por el que tan correctamente sería conocido el estudio con el tiempo. Sin secuestro, el cuarto título de este plan se haría un poco más de rogar. No vería la luz hasta 1994, tres abriles desde la fundación del estudio, en la etapa final de Super Nintendo, cuando los videojuegos en dos dimensiones de toda la vida ya no llamaban tanto la atención del conocido. Posiblemente por eso Blackthorne sea uno de los videojuegos más desconocidos de Blizzard Entertainment. Aunque la principal razón, en ingenuidad, es que el éxito de su Warcraft: Orcs & Humans, aparecido con semanas de diferencia, eclipsó del todo su extensión.

Blackthorne.

Blackthorne, al que conocimos en Europa como Blackhawk, inició su singladura como un plan titulado Nightmare, cuya intención era imitar la ambientación del extraordinario Alone in the Dark. La edificio de Super Nintendo, sin secuestro, les hizo cambiar rápidamente de idea; no tanto porque no fuera capaz de reproducir gráficos vectoriales, sino por la limitada capacidad de sus cartuchos. Fue entonces cuando, de algún modo, aquel plan de conjunto de terror empezó a mutar en función de lo que estuvieran jugando sus desarrolladores en aquel momento. Inspirados en el Prince of Persia clásico, acabó permutando en una traducción canalla de éste, en que el príncipe había sido sustituido por un rudo y melenudomusculoso luciendo todos los clichés del héroe de actividad ochentero: camiseta de tirantes reglamentaria, tejanos, botas y lentes de sol, por otra parte de ir armado con una escopeta que podía disparar de espaldas; una actividad que si correctamente no servía de mucho en el conjunto, tenía entusiasmado a todo el equipo.

Los parecidos con Prince of Persia son incuestionables

Los parecidos con Prince of Persia son incuestionables. Todo el título, ambientación lejos, emana un característico regusto a este clásico. Incluso en sus animaciones recuerda a la obra maestra de Jordan Mechner, las cuales, igual que en éste, fueron animadas mediante la técnica de la rotoscopia. Su intérprete Stuart Rose, cámara en mano, filmó a Frank Pierce, cofundador del estudio, realizando todos los movimientos del conjunto en un parque pueril cerca de sus oficinas. El resultado fue espectacular, aunque no rompedor, pues ya habían pasado cinco abriles desde que Mechner había hecho lo propio en su modesto Apple II.

Blackthorne.

Con todo, Blackthorne era mucho más que una traducción macarra de Prince of Persia. Aunque sus propios desarrolladores le dieran mucha importancia a los tiroteos y explosiones, en ingenuidad era un conjunto centrado en las plataformas y en los puzzles, los cuales abrían el comunicación a nuevas zonas del planisferio. Lo singular es que, como era habitual en aquella proto-Blizzard, todo el contexto y argumento del conjunto fue desarrollado a posteriori, cuando ya estaba terminado en la ejercicio. Matt Findley, su productor en Interplay, se sacó del sombrero una historia intergaláctica en el que su protagonista, Kyle “Blackthorne” Vlaros, vuelve a su planeta procedente a protestar el trono que le pertenece. Como explicó Findley en una entrevista con Retro Gamer, era “como un raro híbrido entre El Señor de los Anillos y Conan el Sanguinario” del que, confiesa incluso, no está carencia orgulloso. En lo que Interplay sí invirtió un considerable esfuerzo fue en su portada, dibujada por el gran Jim Lee, que en aquel momento se encontraba en la cúspide de su popularidad gracias a su trayectoria en los cómics de X-Men. La portada es espectacular, eso nadie puede negarlo, aunque Lee dibujase un personaje que no se parecía en casi carencia al protagonista del conjunto.

El plan, por desgracia, estuvo gafado desde el primer momento

Blackthorne fue un éxito en Estados Unidos. La prensa se mostró encantada con el plan, el cual fue portado a posteriori a ordenadores y a una discutible acoplamiento para 32X, desarrollada por la propia Blizzard, que sustituyó las animaciones de los personajes por modelos poligonales muy pobres en comparación. El plan, por desgracia, estuvo gafado desde el primer momento. La traducción japonesa fue muy censurada, y la europea tuvo que ser rebautizada como Blackhawk, ya que una popular sidra en el Reino Unido ya tenía registrado el nombre. Por otra parte, el conjunto no fue oficialmente distribuido en España. Llegó mediante la importación de otros países como Alemania o el mismo Reino Unido, pero al no contar con distribución de Erbe no fue analizado por ninguna revista de la época.

Blackthorne.

Según Findley, pese a todos estos reveses, en Interplay no hubieran tenido problema en continuar desarrollando nuevos títulos ambientados en el universo de Blackthorne. Desgraciadamente, o por fortuna según se mire, la recién rebautizada Blizzard cortó su relación con la distribuidora tras el éxito de la primera entrega de Warcraft, relegando al olvido a este conjunto, el cual, de alguna modo, puede considerarse como la última obra, o una de las últimas, ayer de que el estudio iniciase su éxito internacional.

Una lección: The Art of Blizzard Entertainment

Actualmente sin stock de nuevas unidades, pero sí acondicionado de segunda mano, el texto de arte de Blizzard es una verdadera maravilla para fans de la compañía norteamericana. Un vistazo muy detallado a la creación de algunas de sus grandes marcas y, por otra parte, un repaso estético a una de las empresas con viejo identidad visual de todos los tiempos.

Art of Blizzard Entertainment

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