Ahora que todo el mundo puede disfrutar al fin del esperadísimo God of War Ragnarok en PlayStation 5 y PS4, el equipo de 3DJuegos ha tenido la oportunidad de charlar con el director del que es ya uno de los mejores videojuegos de 2022 para que nos cuente los pormenores de trabajar en una superproducción como esta. Avezado de la dinastía God of War, pues ha trabajado en ella desde sus orígenes, Eric Williams ha demostrado ser un creativo de enorme talento y gran humildad, pues nunca olvida que este es un trabajo coral que depende del talento y la ilusión de muchas, muchas personas. Y no ha sido practicable.
Con una pandemia de por medio, Williams reconoce que ha habido momentos duros a la hora de dar forma a la última gran aventura de Kratos y Atreus, pero en última instancia, la recibimiento ha sido fantástica con notas que igualan o incluso superan a las de su antecesor. De esto y otros temas como las filtraciones, el secretismo con el que se ha trabajado y las inspiraciones que han donado vida a Ragnarok, nos palabra el creativo de Sony Santa Monica en una entrevista SIN SPOILER, por lo que podéis leerla sin temor a arruinaros sorpresas. Si aún no lo has hecho, te emplazamos a ojear incluso el investigación de God of War Ragnarok en 3DJuegos.
3DJuegos LATAM: ¿Qué puedes contarnos de tu experiencia dirigiendo un coyuntura de God of War tras todos estos primaveras trabajando en la serie?
Eric Williams: Es un trabajo diferente. Efectivamente me gusta ayudar a la familia a lograr a donde quieren lograr. Y esto al final tuvo que ver con Cory Barlog. Cuando terminó el coyuntura de 2018 estaba exhausto. Me dijo que estaba cansado y que no quería hacerlo de nuevo. Me preguntó si lo haría yo, y aunque en primera instancia le di a entender que no lo haría, seguimos hablando del tema hasta que me sentí acertadamente con la idea; quería un nuevo desafío en mi carrera.
Entonces, poco a posteriori el COVID fue parte del desafío y si lo hubiera sabido quizá no lo hubiera hecho. Pero todos fuimos mejores al final del día. Si pasas por cosas difíciles en tu vida, usualmente eres mejor por ello. Creo que a veces la disciplina más importante es instruirse a tomar retos, afrontarlos y memorizar que hay belleza en la lucha, que hay cosas que no siempre van a ser fáciles. Entonces, si superas las partes difíciles, lo bueno vendrá y creo que es lo que este equipo ha demostrado con Ragnarok. Lucharon mucho y, sin incautación, entregaron poco tan impresionante como en 2018. Así que estoy muy orgulloso del equipo. No puedo aseverar lo suficiente sobre lo increíbles que son.
Está claro que Ragnarok se ha manada un puesto de honor en la dinastía God of War. ¿Cómo gestionó el equipo la presión de trabajar en un coyuntura tan esperado con tantas expectativas?
Nunca es practicable hacer un videojuego, punto, mucho menos uno con tanta presión. Hay muchas partes que se mueven. Hay mucha familia involucrada. Hay muchas ideas en las que tienes que navegar.
Este coyuntura es exitoso porque todos aceptaron la idea de hacer una secuela directa que iba a terminar la historia, e incluso cuando las cosas no funcionaban o un nivel no estaba terminado o funcionando como debería, la familia mantuvo el rumbo aunque hubiera dudas. Esa es una de las cosas más difíciles. Para los desarrolladores no todo funciona la primera vez o las primeras 10 veces, y entonces debes memorizar cuándo debes cortarlo, si poco no va a funcionar aunque tengas muchas ganas de incluirlo. El equipo, como dije, es muy resiliente y muy inteligente para resolver problemas. A veces necesitas rotar a las personas. Quizá a veces has estado pensando mucho tiempo en un problema. Entonces pones a cierto más con una observación fresca a que lo vea. Y luego se reúnen unos con otros. Solo quiero aseverar, es un equipo en todo el sentido de la palabra, todos se juntan y hacen lo suyo y se animan unos a otros.
Especialmente esta entrega fue difícil porque la familia estaba trabajando desde casa, por lo que era practicable sentirse aislados porque estaban acullá y no podían simplemente caminar en dirección a el escritorio de cierto más y todo eso. Así que creo que esto es un prueba aún más musculoso de cuánto trabajo en equipo pudieron fomentar en el entorno de trabajo desde casa para poder hacer poco increíble para los fans.
Los tráilers y avances del coyuntura mostraron muy poco de God of War Ragnarok y dejaron muchas sorpresas para que los jugadores las descubran en el coyuntura.
Sí. Fuimos muy estratégicos. El primer avance fue sólo un poco de la voz de Chris Judge (Kratos) y el logo, pero el venidero tráiler quisimos que vieran que hay muchas cosas nuevas, aunque no quisimos arruinar cero, todavía faltaba más de un año. El postrero tráiler es en el que nos enfocamos. Pensamos, ‘Ok, ahora les mostraremos lo que hemos estado haciendo’. Así que ya sabes, hay algunos a los que no les gusta. Y lo agradable es que algunos decían que estábamos mostrando mucho, otros que no estábamos mostrando cero. Todo el mundo se quejaba. Y luego presentamos otro tráiler que decían que mostraba mucho. Como si nunca estuvieran satisfechos, pero, sabes, así es la vida.
“Esto no está hecho para una audiencia de muchas personas simultáneamente, sino específicamente para ti”
Pero sin dialogar de ningún tráiler en específico, queríamos mostrar que el gran espectáculo está aquí. Los personajes que quieres ver están en este coyuntura y será un gran alucinación. Poco en lo que fuimos estrictos, no se si estoy usando acertadamente la palabra o es mejor aseverar conscientes, es que queríamos que nuestros personajes hablaran directamente a los jugadores y a los espectadores en el tráiler. Si regresas y escuchas los diálogos, es casi como si te hablaran a través de la pantalla y queríamos esa sensación de que es como si esto fuera hecho para ti. ¿Sabes lo que quiero aseverar?
Esto no está hecho para una audiencia de muchas personas simultáneamente, sino específicamente para ti. Y creo que es poco en lo que nuestros avances fueron muy fuertes, como si escucharás las voces de esos personajes hablando directamente contigo y dijeras ‘Sí, quiero memorizar de esto, eso suena interesante, cuéntame más’. Creo que estoy muy orgulloso de esa parte . Desde muy temprano en 2019 establecimos cómo íbamos a hacer los avances.
Desafortunadamente algunas copias del coyuntura se filtraron y antaño del estreno de Ragnarok empezaron a surgir spoilers, ¿cómo te sientes por ello? ¿Cómo afectó al equipo y al coyuntura?
No estoy contento con ello, eso es seguro. Queríamos que todos lo experimentaran con una observación fresca y ojalá no hubiera pasado. Lo siento mucho, mucho por cualquier fan que se haya arruinado las cosas porque esa no fue nuestra intención. Algunas de esas cosas están fuera de nuestro control. Si algunos comienzan a entregar el coyuntura antaño no hay cero que podamos hacer al respecto.
God of War Ragnarok Estandar Edicion PS5
Probablemente haya algunas lecciones que instruirse de cara al futuro, pero conoces al equipo y se desaniman. Pasaron más de cuatro primaveras de su vida y tienen una idea en la individuo sobre cómo quieren que se vea. Y luego cuando la familia lo pone fuera de contexto, o no está presentado de la mejor modo, es difícil, pero son resilientes y lo superan. Nadie tiene una máquina del tiempo, así que no podemos retornar a espaldas y arreglarlo. Solo tenemos que seguir delante. Nuevamente, si cierto vio arruinadas algunas de las sorpresas del coyuntura, lo lamentamos mucho. Eso no era lo que queríamos que sucediera.
¿La recibimiento de God of War Ragnarok en prensa ha sido la que esperabas?
No esperaba cero, la verdad. Creo que te pone en una mala posición si lo haces pensando que estarás por encima o por debajo de God of War de 2018, ¿sabes? Es poco que no puedo controlar y no sé si alguna vez lo voy a poder hacer, para ser honesto. Así que ese día estaba sentado en mi oficina jugando a Castlevania Symphony of The Night, que es mi coyuntura privilegiado, por lo que vuelvo a él siempre que terminamos un videojuego. Mientras jugaba, Cory Barlog llega a mi oficina y le dije que se fuera, a lo que respondió: ‘¿no quieres memorizar?’ [sobre las notas]. Primero dije que no lo sabía, luego que necesitaba saberlo, y al final, cuando volvió por tercera vez, ya me contó las notas que habíamos recibido. Él estaba muy emocionado. Nos dimos un gran estrujón y eso fue todo.
Dije un par de palabras al equipo pero no tuve mucho tiempo para procesarlo. Quiero aseverar, quizá esa tinieblas lo pensé y, creo que lo hicimos acertadamente. Porque ese es siempre el objetivo. Queríamos que estos dos juegos de God of War se sintieran como prismáticos, así que el hecho de que hayan puntuado lo mismo es muy impresionante. Es difícil hacerlo una vez, y es muy, muy difícil hacerlo dos veces.
GoW Ragnarok fue desarrollado con PS4 en mente. ¿Crees que dejaron poco que pudieron acaecer integrado en el coyuntura si hubiera sido desarrollado exclusivamente para PS5?
No lo había considerado porque queríamos el coyuntura en ambas consolas. PS4 no fue dejado a espaldas. PS5 no fue dejado a espaldas. Pusimos todo en los dos juegos. Quiero aseverar, si juegas en PS5 es un coyuntura tan musculoso como cualquier otro coyuntura de PS5 del mercado y el PS4 todavía funciona como un campeón, como si fuera el de 2018. No queríamos que el precio o la desidia de stock o cualquier cosa por el estilo fuera una barrera para disfrutar nuestra historia de nuevo.
“No queríamos que el precio o la desidia de stock o cualquier cosa por el estilo fuera una barrera para disfrutar nuestra historia de nuevo”.
Hacerlo para las dos consolas fue una tarea más difícil para el equipo, pero lo afrontaron porque saben que no todos pueden tener un PS5 y todavía hay mucha familia con un PS4 que iniciaron el alucinación con nosotros, así que queríamos terminarlo. Creo que muchos se dejarán cautivar por todo lo que es nuevo. Como la dirección de arte, el combate, todas esas cosas que sostienen a cualquier coyuntura [aquí tienes un artículo sobre qué tal funciona God of War Ragnarok en PS4].
GoW 2018 tuvo que hacerse desde cero, pero para Ragnarok ya había una saco sólida sobre la que se podía construir una secuela. ¿Cómo cambió esto el acercamiento al exposición del coyuntura?
Una vez que tienes la saco en su oficio, hay algunas cosas que puedes hacer, cosas de las que ya no te tienes que preocupar y te puedes encaminar en refinar y expandirlas. Si acabas el coyuntura verás que la cantidad de jefes es extraordinaria comparada con el coyuntura de 2018. La cantidad de subjefes es gigantesca, la cantidad de enemigos es gigantesca, ¿sabes lo que quiero aseverar? En todos sentidos, todos los reinos, su tamaño, todo lo que hay ahí. Esa es una preeminencia de hacer una secuela directa, puedes tener lo que quieres y puedes hacerlo aún mejor, y luego, una vez que los juegas juntos, es en realidad un dúo muy musculoso.
¿Qué pasa a posteriori? A partir de ahí es cuando puedes nacer a reinventar la rueda, no lo sé, pero tendremos que ver qué nos depara el futuro. Pero para estos juegos, tener esa saco en su oficio te permite expandir las cosas y te permite probar un par de cosas nuevas que son arriesgadas. No quiero spoilear cosas, pero hay fundamentos en los que pudimos habernos desacertado y terminas gastando mucho tiempo en eso.
“Preocupa un poco pensar que podrías hacer más y todavía tienes que hacerlo al más detención nivel”
Por ejemplo, teníamos el rebote en el coyuntura pasado, pero ahora tenemos el trineo y algunas sorpresas. Hay muchas maneras diferentes de moverse por el mundo. Entonces, de nuevo, sé que algunas personas pueden pensar que son exactamente las mismas cosas, pero no son como hacer un rebote. Un trineo es totalmente nacer desde cero. Ya sabes algunas cosas, pero debes pensar cómo hacer otras. El trineo tiene dos lobos tirando y sus cabezas se animan en dirección a dónde están las cosas en el mundo. Todo eso genera una anciano remuneración, llegas a una parte muy divertida que todos quieren hacer con los lobos, pero tienes que ganártelo. No es de balde, en realidad queríamos que se ganaran ese momento.
Preocupa un poco pensar que podrías hacer más y todavía tienes que hacerlo al más detención nivel. Y no es de balde, no es como si simplemente sucediera. Como si presionaras un clavija y saliera un nuevo personaje. Todavía tienes que hacerlo y tiene que hacerse al más detención nivel posible.
Entonces creo que esa es la parte más aterradora porque dices, ‘OK, podemos hacer esto’ y luego te preguntas ‘¿deberíamos hacer esto? Sí, hagámoslo. Y luego a todo el mundo le gusta ese apretón de manos, ya sabes, como si estuviéramos todos juntos en esto. Luego comienzas a intentarlo y sigues haciéndolo y probando y averiguando qué funciona y qué no funciona. Y luego, cuando empiezas a ver estos pequeños momentos funcionando es cuando se crea un poco de sortilegio. Tienes una cosa, amontonas otra y de repente ya tienes una mina de oro.
Imaginamos que cuando haces un coyuntura hay un montón de ideas que no se concretan. ¿Hay poco que quisieran acaecer integrado desde el primer coyuntura y que no lo lograron hasta ahora?
Sí. Lo primero que se me viene a la mente y que nos remonta a God of War 1 es que tuviéramos muertes específicas para cada armamento. Estuvimos hablando de ello durante primaveras y siempre se quedó en el papel. Luego veíamos la cantidad de trabajo que se necesitaría para hacerlo y pensábamos que no tendríamos tiempo suficiente para lograrlo en este coyuntura.
El primer día empezamos con eso, y cuando lo juegas esta vez y no todos los personajes tienen una asesinato específica de armamento, algunos de los más grandes simplemente mueren, pero muchos de los pequeños personajes, presionas el clavija de interacción y siempre te diviertes. Nunca sabes lo que va a acaecer. Simplemente se siente acertadamente. Todos son fuertes. Son mucho más rápidos, más potentes.
“Es muchísimo trabajo. Pero una vez que lo logras se siente muy acertadamente y vale la pena”
Luego, otra cosa que llegó muy tarde en el exposición, no pensé que lo íbamos a conseguir, pero nuestro equipo de manipulación de personajes, nuestro equipo de física y algunos ingenieros y diseñadores lo lograron: el desmembramiento sistémico. Es lo que pasa si lanzas tu hábil y la modo en la que se mueren los tipos de magma o si lanzas las espadas y un remo sale volando. No pensé que íbamos a obtener eso para este coyuntura, porque incluso lo queríamos para 2018, pero luego hicieron un fenómeno al final y el equipo de arte de personajes incluso hizo todas las extremidades y todo ese tipo de cosas.
Sé que parece muy trivial cortar un monstruo, pero se necesita mucho trabajo de tantas personas diferentes, probablemente se necesitan como 10 personas para hacer que ese corte de individuo se vea en realidad acertadamente. Es muchísimo trabajo. Pero una vez que lo logras se siente muy acertadamente y vale la pena.
Esas dos cosas vienen a mi mente ahora. Seguramente hay más, pero esos son grandes cambios. Los vas a distinguir inmediatamente.
Sobre la extensión del guion y la implementación de historias que cuentan los personajes y se integran a la exploración
Ni siquiera remembranza cómo de extenso es el guion, pero es descomunal. Cuando abría el archivo de Word tomaba tiempo para cargar, así de extenso es, no solo abría, había que esperar para ello. El equipo de escritores, el equipo de novelística y tecnología, el equipo de cinemáticas, el equipo de diseño de niveles, el equipo GPM o de gameplay momentos… hay muchas personas que se juntan para ese trabajo y para que todo funcione a la perfección en el gameplay. No es solo que estén hablando entre ellos, sino que se miden las distancias, con quien estás y en qué oficio, en qué áreas.
Me emociona que lo aprecien, porque hay una enorme cantidad de trabajo para que todo se sienta valentísimo, que incluso se vea como si hubiera sido practicable de conseguir, cuando no fue así. Hay una cantidad infinita de trabajo detrás de escenas para que parezca que se hizo practicable. Es como una almea. La familia no vuela, pero cuando vas a ver el ballet parecen explosionar sobre el marco y sabes que no es existente, pero te preguntas cómo lo hacen. Cuando en realidad piensas en ello te darás cuenta de los tobillos rotos, los músculos doloridos de tanto practicar. Pero cuando lo ves en ese momento tú estás viendo a una persona explosionar y es como sortilegio Esto es lo que hace nuestro equipo tras bambalinas, hacen muchas cosas para que todo parezca como sortilegio mientras juegas.
¿Por qué dejar contenidos importantes e historias de gran relevancia en los contenidos secundarios en oficio de integrarlas en las misiones principales del coyuntura?
Fue poco que hicimos premeditadamente porque, una vez más, cuanto más le des al coyuntura, el coyuntura te dará más a cambio. Y creo que esto es poco que se ha perdido en los videojuegos en nuestros días. Todo es un señalador de objetivo de ir aquí y no estás poniendo atención al paisaje, y esa es una de las razones por las que no tenemos un minimapa. Muchos se preguntan por ello y es porque queremos que veas el mundo; usar la brújula para lograr ahí. Y cuando ves tu carta, no es un gran carta, más o menos te da una idea, porque queremos que la familia explore.
“Mi coyuntura privilegiado cuando era chiquillo fue The Legend of Zelda de NES, amaba ese coyuntura a sucumbir”
Mi coyuntura privilegiado cuando era chiquillo fue The Legend of Zelda de NES, amaba ese coyuntura a sucumbir. No había cero ahí, tenías que averiguarlo, Tenías ocho bombas y como doce rocas, no ibas a probarlas todas ellas, entonces regresabas a matar monstruos y insistir la tapia y encontrabas un secreto, o quemabas las hierbas. Es ese tipo de descubrimiento en los juegos el que no queremos que se pierda. Tenemos para ti una historia que te mantiene en el camino principal, pero si quieres perderte en la exploración, es más acertadamente, de nuevo que te pongas a apañarse y tengas una remuneración.
No queríamos que sintieras que solo es hacer recados irritantes, más acertadamente queríamos que supieras que ahí hay una historia.
Sobre la inspiración en juegos de Naughty Dog (y otros estudios/juegos) y la presencia de momentos completamente contemplativos.
Obviamente Naughty Dog es líder en ese tipo de cosas, jugamos sus juegos y los amamos. Hay muchos otros juegos en los que nos fijamos. Por ejemplo, remembranza acaecer jugado A Plague’s Tale a finales de 2018 y estaba en realidad impresionado por lo que logró ese coyuntura y cómo contaron una historia. Tenían muchas cosas interesantes con los personajes que hablaban sobre los olores del mundo y eso te hacía distinguir más inmerso. Creo que tomamos prestado un poco de ahí.
Igualmente tenemos el momento en el que te sientas a ver a las luciérnagas. Creo que todos hemos tenido algún momento así en el que sólo te sientas a disfrutar el momento. Incluso puede durar para siempre mientras no muevas el stick del control, pues es importante que aprecies simplemente lo hermoso que es. El mundo se mueve muy rápido en nuestros días, la familia consume muchos contenidos, por lo que es refrescante para mi, al menos como desarrollador, construir esas cosas para que la familia las aprecie y se tome el tiempo de hacerlo. Sé que la familia no tiene mucho tiempo entre todo lo que tienen que hacer, pero si van a prestarnos su tiempo queremos que lo aprovechen acertadamente. Queremos impresionarte. Queremos mostrarte poco que en realidad se te quede y que si cierto más lo quiere entretenerse incluso lo experimente.
Espero que se tomen su tiempo cuando jueguen, queremos que experimenten todos esos pequeños momentos porque son increíbles.
¿Cuál es tu God of War privilegiado?
Estás tratando de crear controversia en Internet ¿eh? [risas] Creo que todos son muy diferentes. Todos ellos me gustan por diferentes razones. God of War de PS2 fue el primer coyuntura en el que tuve la oportunidad de trabajar en un personaje principal a esa escalera. En God of War 2 pude liderar un equipo de diseño encima de trabajar con todos los enemigos, jefes, Kratos y las escenas. En God of War 3, estábamos haciendo lo mismo y luego lo dejé a la medio hasta que entró en campo Stig Asmussen. Terminaron el coyuntura como una completa obra maestra, fue increíble.
Luego regresé a ayudar a mi amigo Todd Papy con God of War Ascension. Terminamos este coyuntura y me fui a Ready at Dawn a trabajar con Rue y Dana en los juegos de PSP, lo que me encantó. La verdad es que me gustaría hacer esto de vez en cuando, trabajar con Ready at Dawn, porque este equipo es increíble.
El God of War de 2018 incluso fue utópico porque fue una reinvención en la que estuve con uno de mis mejores amigos, Cory Barlog, y luego llegó este que dirigí. Todos ellos son especiales a su propia modo, así que es muy difícil designar uno. Quizá God of War Ghost of Sparta. Creo que es, probablemente, uno de mis juegos favoritos de la serie. La historia entre los hermanos es muy musculoso. Me gusta mucho y las criaturas marinas son increíbles