Ruleta Rusa
Esta maquina simula una ruleta de juego electrónica, al depositar una moneda la luz de los led comienza a girar hasta detenerse ya sea en una casilla con premios 2, 3,5 10, 20, 50 100 y hasta 200 veces, o en una casilla vacía, la que da perdida para el jugador.
Cuenta con un botón extra, para doblar la apuesta si es que se gano, es, posible jugar lo ganado, y obtener, 2, 4, 8 veces multiplicado por lo ganado, o no ganar nada, si el jugador decide cobrar el premio lo único que debe hacer es esperar unos segundos sin apretar nada y la maquina automáticamente le entregará su premio.
Códigos de errores
Los errores que se marcan en el display de números asociado ademas con un led de la ruleta que queda encendido.
Error 30 + led 16 se refiere al monedero, si no se encuentra conectado o si esta mal colocado el sw NC y NO (debe estar en NC).
Error 30 m + led 17 este se refiere al sensor del hooper, si esta desconectado, o si quedo una moneda atorada y obstaculizando el sensor, o el jumper de NC y NO del sensor esta mal colocado, si el sensor esta desalineado, o ya esta defectuoso.
Error 30+ leds 17 y 18 no hay orden de salida del hooper
Error 3131 se refiere a que el hooper no tiene monedas para pagar, o no esta girando el hooper para entregar las monedas.
Errrores 03 y 04 los datos de memoria son incorrectos y se debe resetear.
Error 30 la memoria esta dañada, ademas de cambiar la memoria debe resetearse
Para identificar el numero del led que esta encendido, se mira en el sentido de las manecillas del reloj la primera casilla marcada con el numero 3 corresponde al led 16.
En la imagen se mira la maquina marcando el error en monedero 30 + led 16 (el 3 encendido)
Resetear la maquina
Para resetear la tarjeta en caso de que marque algún error o quiera borrarse la contabilidad interna.:
con la maquina apagada presionar K0 y K3, encender la maquina sin soltar los botones, y encendida sin soltar presione K1, se oirá un sonido característico y aparecerá en el display «8888», y ya puede soltar los botones.
Para usar el hopper como contador de monedas.
Apagada la maquina presione K1 y K3 encender sin soltar los botones, aparecerá un cero en el display, deberá presionar K0 parta colocar la cantidad deseada.
La tarjeta tiene dos DIPSW pra configurarla y colocar la programación como deseamos que trabaje, el primer DIPSW , los sw 1 al 3 marcan las probabilidades de ganar del jugador, esto marca cuando da mas premios (95%)o menos premios (74%), el sw 4 es para el sensor del hooper, el sw 6 es para la velocidad de juego al depositar varias monedas y finalizar empieza mas lento o mas rápido, la 7 es para la velocidad a que se mueven las luces en la ruleta, y la ultima el 8 es para que se encienda la luz en caso de bono. En seguida la tabla del DIPSW 1.
La configuración del DIPSW 2 marca las posibilidades de ganar al doblar la apuesta cuando se ha ganado en la ruleta esto es en los tres primeros sw , la duración de la música al ganar, que es también la parte en que se apuesta a dobles, los pagos máximos del bono y para activar o no el Bono