En marzo de 1990, comienza un proceso histórico en Lituania: la información de independencia de la República (retomando la información de 1918), en plena descomposición de la antigua Unión Soviética. Las consecuencias para los lituanos fueron la ocupación por parte de tropas del Gobierno Soviético de edificios institucionales, y el interrupción crematístico al país báltico, llevándolo a una inestabilidad progresiva con una inflación desbocada. En enero de 1991, los sectores prorrusos aprovechan la situación de ascenso de precios y escasez de medios para lanzarse a protestar masivamente. El gobierno de Gorbachov envía unidades militares con el fin de vivir el Parlamento y restituir el orden de la URSS en Lituania.
Varias ciudades son objeto de ataques, y decenas de miles de lituanos bloquean el paso a los edificios públicos hasta que consiguen la retirada de las fuerzas militares. En paralelo a este proceso de independencia de la República de Lituania, otros territorios como Azerbaiyán iniciaban su propio camino de emancipación de Moscú. Bakú vivía su enero enfadado en 1990, fruto de una represión marcial soviética contra la población, que exigía la destitución de los funcionarios comunistas y la independencia de la URSS.
Origen de Soviet, clásico del videojuego gachupin
Poco podía imaginarse uno que en otoño de 1991, un novato programador gachupin llamado David López Guaita iba a propalar un videojuego basado en semejantes eventos históricos: Soviet. Y menos se iba a imaginar David que la historia de las ex-repúblicas soviéticas nos iba a deparar una convulsa situación de inestabilidad económica y marcial en pleno siglo XXI. Soviet, repertorio del sello Ópera Soft, acertadamente podría estar ambientado en Ucrania aunque el argumento, en aquel entonces, consistía en una “operación singular” del Gobierno Soviético para rescatar a prorrusos. Cuánto ha cambiado la película (o quizá, no tanto).
David Guaita es hoy en día un prestigioso creativo hábil en enseres visuales, que forma a jóvenes juniors desde El Ranchito, empresa líder en su sector. Es responsable de las espectaculares cabeceras de las películas y series de Álex de la Iglesia, aunque mucho antaño ya hacía virguerías con videoclips usando tan sólo un Amiga, como podéis comprobar buscando la canción Sálvame de Fangoria en Youtube. Y el sector de los videojuegos ha sido uno de los focos de atención de David desde que se involucrara con ellos en la plazo de los 80. Desde su casa en Zaragoza, exprimiendo su ZX Spectrum, dio forma a un espectacular repertorio de aeronaves futuristas que contaba con un apartado técnico sobresaliente. Su nombre era Silent Shadow, inspirado en el Xevious, con el que quiso centrarse exclusivamente en la programación.
Un videojuego en pie de combate
Dejó el diseño de los gráficos a un amigo suyo, Ernesto, pero no cumplieron las expectativas de David (“eran muy malos”, reconoce riendo) y decidió ocuparse además del apartado visual, a la larga la almohadilla de toda su trayectoria profesional. El repertorio, editado en 1988 bajo el sello Topo Soft (o lo que es lo mismo, la rama de programación de la todopoderosa distribuidora ERBE a la que hemos dedicado algún singular en 3DJuegos como el de las famosísimas 875 pesetas, Cuando los grandes juegos costaban 15 euros), tenía tan buena pinta que David fue invitado a correr a Madrid para ocuparse de la interpretación de MSX. Allí encontró un condición muy agradable y cordial, con personalidades de la época como los programadores Rafa Gómez o Emilio González. Una vez terminado su trabajo y editado el repertorio (con trascendente éxito de ventas), regresó a Zaragoza sin una clara conciencia de lo que resultaba la profesión de programador de videojuegos, y si ahí residía una opción de futuro donde desarrollarse.
“Me metí como un pique, y así nació el Soviet”. (David López Guaita)
“Pensé en cuál sería el sucesivo repertorio. Estuve dando vueltas a distintos juegos, hubo uno que me dio mucha pena haberlo desdeñado que se llamaba Zarzán. El personaje era como un pequeño Tarzán, pelado, una mezcla del Donkey Kong JR, con el Sir Fred, y me dio pena haberlo dejado. Empecé a trabajar con él y me desencanté, pero creo que debí seguir con él”. Y en ese punto de desconcierto, se combinan dos cosas que fructifican en el proceso de creación del Soviet, su sucesivo título. Una de ellas, un provocación técnico que le propone Javier Cano, responsable de exposición de Topo Soft. “Javier Cano me dijo ¿y por qué no pruebas a hacer un scroll que tenga varios niveles? Que el nivel de debajo se mueva a 2 pixels, el de hacia lo alto a 8 pixels, y así le puedes meter atributos, y varios niveles de scrolls intercalados. Se lo conté a Rafa Gómez y le parecía un lío, y me dijo que él pasaba, y digo, pues me meto yo. Y así me metí como un pique, y así nació el Soviet”.
El segundo cifra que influye en el futuro de su repertorio es una transición personal y una etapa de trasvase interna. Topo Soft comienza a cambiar, y el buen condición se torna en tensión. “A Javier Cano le despiden, me lo explica, que se ha tenido que ir, que se ha montado otra historia que se fuego Animagic, y me dice, venga, que tu repertorio lo sacamos aquí. A todo esto, me pasó poco personal, y es que me apunté en la Universidad Complutense, en Ciencias de la Imagen. Erróneamente por el título interpreté que era una carrera de hacer lo que me gustaba, programar y hacer cosas con imágenes, y no tenía ausencia que ver. Era más cercana a ser realizador de TV o director de cine, más entroncado a las humanidades o más cercano al periodismo o la publicidad. Fui a Madrid, me apunté a la Complutense, y me dijeron que no me cogían, porque esa carrera era de humanidades y yo era de la rama de ciencias. Total, que en otoño de 1989 me metí con mi hermano a estudiar ingeniería en una universidad de Zaragoza, pero fui un día. Cuando vi al profesor pintando una fórmula enorme me fui a mi casa súper deprimido. Estuve mes y medio por mi casa en pijama, con una depresión y una sensación de agobio rarísima, y se me ocurrió programar el Soviet de 9 de la mañana a 9 de la perplejidad“.
“Al principio no tenía que ver con la Unión Soviética ni con ausencia, era un repertorio cyberpunk”. (David López Guaita)
De esta forma tan apropiadamente estajanovista, el repertorio fue tomando forma en lo técnico, simulando la visión desde lo detención de una ciudad con sus bloques de pisos, como si la recorriéramos con un dron. Un impacto visual muy resultón y meritorio, que sirvió de marco urbano y futurista a un software de entusiasmo bélica. “Quería que tuviera un componente de sobrellevar un transporte protegido y que fueses rescatando a concurrencia. Estamos hablando del año 89, Soviet sale en otoño de 1990. Al principio no tenía que ver con la Unión Soviética ni con ausencia, era un repertorio cyberpunk, con gráficos futuristas. Podría ser por aquel entonces un repertorio parecido al Xenon de los Bitmap Brothers“. Una legendaria compañía británica cuya trayectoria repasamos en un singular llamado Mejora y caída de los Sex Pistols de los videojuegos. Pero en aquel momento, la contemporaneidad informativa estaba copada por los movimientos que se sucedían en la Unión Soviética, las políticas de Gorbachov para la reconstrucción (“Perestroika”) y tolerancia (“Glasnost”) de la URSS que a la larga, de forma no intencionada, llevaron a que el entramado federal soviético se desmoronara.
Independencia de Rusia
“Empezaron a tener independentismos en las repúblicas bálticas. Los países se empiezan a separar, empiezan a querer independizarse. Y de pronto me caldo la idea de que sería muy chulo darle una envés a la idea, y que fueras un soviético en un protegido rescatando a personas soviéticas que estaban en estas repúblicas que se estaban independizando. Cambié el diseño del repertorio, lo rehice, y cambié los grafismos poniéndote del flanco de un soviético. Y de hecho había cosas curiosas: en el tanteador de energía, cuando estabas al 100%, eras un ruso muy válido, y cuando ibas perdiendo energía, te convertías en el cartel representativo del Tío Sam. Era todo desde el punto de clarividencia soviético”.
“En esa época teníamos una visiónmás idealizada de lo que era la URSS”. (David López Guaita)
Los 80 se manifestaban en toda su fuerza con la contemporaneidad del momento. La iconográfia soviética, el concepto estético de su propaganda, resultaba atractivo para la pubertad y quedaba asociado no sólo al campo político, sino además al de productos de consumo a través de los cuales se implantaba en la vida cotidiana de las masas. “En esa época teníamos una visión (yo y otras personas de mi reproducción) más idealizada de lo que era la URSS. Era como la cara B, la cara A era lo sudamericano, lo oficial, lo más mainstream, y lo soviético era más alterno, otra civilización, otras máquinas. Estéticamente estuvo muy de moda”. Así fue como Soviet llega a las capitales de Letonia o Azerbaiyán, recreando combates en Bakú mientras las calles sucumben a los conflictos étnicos e independentistas.
El punto de clarividencia sin requisa era el de un comando del Gobierno Soviético: el objetivo era sacar del superficie a rehenes prorrusos sanos y salvos, en escenarios que no sólo recreaban ciudades sino además los desiertos de Azerbaiyán o los bosques lituanos. “Planteé el repertorio así, como un rescate de soviéticos en varios escenarios. El primero eran ciudades, rescatar rehenes que estaban atrapados en ciudades, y el repertorio yo quise que tuviera un componente de sigilo que luego no me salió acertadamente la verdad. La idea era que mientras ibas con el transporte protegido, hasta que no te descubrían, no te perseguían. Si mantenías la distancia con las tropas, alejado de ellas, no te veían y no te iban a perseguir. O si te veían, antaño de salir de la pantalla tú lo destruías, y nadie se enteraba siquiera de que habías estado ahí. Para hacer un repertorio de sigilo tienes que tener un ritmo más moroso, para que positivamente funcione. Tienes que tener un ritmo contenido.
Si de repente el repertorio es demasiado dinámico, no puedes mantenerlo. En seguida algún se va a escapar de pantalla, y se va a aparearse un follón. En un ZX Spectrum, equilibrar todos esos medios, con los medios que había, era complicado”. Y desde luego, el aspecto de infiltración quedó soterrado en presencia de la implacable entusiasmo, que no dejaba dudas sobre tu encargo y el papel que se te encomendaba. Como rezaban las instrucciones del repertorio: “La crisis provocada por los movimientos independientes en la Unión Soviética ha llegado a un punto crítico; rebeldes de diversas repúblicas han parqué una combate abierta con el centralismo ruso. Las tropas subversivas, encima de contar con el apoyo de la mayoría de la población, han conseguido hacerse con copioso armamento del ejército soviético. En tus manos está la continuidad de la Unión Soviética y de la propia revolución”.
Es estrafalario cómo se percibía la combate, y los videojuegos militaristas, durante los abriles 80
El repertorio finalmente no acaba encontrando salida en la empresa Animagic del recordado Javier Cano, que se hunde en presencia de la preocupante cuesta de ventas en el sector de los 8 bits. La angustiarse del mercado (una desintegración muy soviética) lleva a David a las puertas de Ópera Soft, que lo edita con una llamativa portada de Juan Giménez. La ilustración, magnífica, mostraba a un soldado entredos en un enorme tanque de combate. Deja a las claras lo que era Soviet.
“Es un repertorio de vehículos blindados. Aparecía uno del que bajaban soldados y atacaban al tuyo, tiene un punto de maquinaria, de máquinas de combate que molaban mucho, muy brutales”. Es estrafalario cómo se percibía la combate, y los videojuegos militaristas, durante los abriles 80, programados con unas tecnologías que desde luego no eran las actuales ni permitían los estándares de realismo boceto a los que estamos habituados. “En esa época, en el fondo, teníamos una influencia muy bélica, con películas como Top Gun o Rambo, Commando,… Si te acuerdas, con la Guerrilla de las Malvinas hubo un videojuego que era por esa combate desde el punto de clarividencia anglosajón. El Missile Command estaba influenciado por la visión de la Guerrilla Fría, en la que en cualquier momento podían caer misiles. Todos teníamos el condición belicoso de la Guerrilla Fría muy metido en la habitante”. Y lo marcial alcanzaba todas las parcelas del dominio del ocio y el esparcimiento, sin escapar a las publicaciones del quiosco, o los juguetes que consumíamos.
“Lo belicoso nos gustaba mucho”
“Los 80 era una época en que lo belicoso nos gustaba mucho. Remembranza que por fascículos podías comprar sobre aviones de combate, submarinos, barcos de combate. Ahora no hay tanto de eso. Soldaditos de plástico, los Action Man,…”. La caída de la URSS y del Pared de Berlín suponen un falleba (en imitado) de la Guerrilla Fría, y de alguna forma la amenaza del gran enemigo, del conflicto belicoso, se diluye. Resulta interesante charlar con David analizando cómo los juegos de “combate” se transforman paulatinamente, de forma que el contenido estrictamente belicoso se concentra en unas pocas franquicias, fundamentalmente Call of Duty. “Ahora, el componente de pegar tiros se va al Fortnite o Apex Legends, en los cuales de alguna modo han deshumanizado a esos medios a los que estás pegando tiros. En un momento determinado, se pasa de pegar tiros a personas a pegar tiros a nazis (Wolfenstein 3D), pero luego se pasa a pegar tiros a zombies, porque es políticamente mucho más correcto. La violencia se va a otros derroteros como la dinastía GTA, donde no se va a lo belicoso sino al macarreo (risas), donde te mola dar palizas por la calle o atropellar a concurrencia… Otro tipo de violencia”.
Tristemente, la contemporaneidad en Ucrania vuelve a darle vigencia a aquel examen de los 80 que era Soviet. Aunque con una inversión de papeles: antaño eran los rusos virtuales de 8 bits quienes acudían con un protegido a sacar a los prorrusos de las repúblicas a punto de independizarse, y ahora, en la vida efectivo, es Rusia quien acude a la “desnazificación” de Ucrania para documentar la invasión de un país y anexionarse un zona que ofrecer a la población prorrusa. “De repente lo que pasa en este videojuego se parece conveniente a la contemporaneidad”, asevera David con pesar. “A algunos tanques rusos les han pintado la Z, que no deja de ser poco que parece un símbolo fascista; pero a algunos de ellos, sin cortarse un pelo, les pintan la sino roja, con banderas rojas comunistas, porque en el fondo es lo que les mola y a lo que quieren retornar.
Cuando están en el campo de batalla, ya no se cortan y lo hacen así. Y el rollo del Soviet, donde hay un acorazado, y había tanques, es conveniente como entienden la combate los soviéticos, con tanques muy grandes y ese tipo de vehículos (…) Hay un punto estupendo en cómo los soviéticos hacen la combate: por ahogamiento. Ahora van a mandar a 300.000 soldados… Nadie sofisticado. Estoy muy en contra de todo esto, me parece horroroso”. Y en esta descuido de sofisticación sólo acaba subyaciendo la abandono de humanidad y de sentido, el espanto de una combate de difícil salida. La Guerrilla Fría parece, a fin de cuentas, que nunca acabó de irse.
Si te interesa la historia del videojuego gachupin, no dudes en consultar además nuestro singular dedicado a otro clásico, que se adelantó 10 abriles a GTA convirtiéndonos en un criminal de una ciudad de mundo descubierto.