Este año nos está dejando joyitas a los amantes del JRPG, y tras el nuevo propagación de The DioField Chronicles, aún nos quedan sorpresas como Valkyrie Elysium y Star Ocean: The Divine Force. Estos tres videojuegos tienen una característica en popular: fijarse en el pasado para ofrecer poco nuevo. Por ello, vamos susurrar mucho de JRPG en los próximos tiempos y, en particular, cómo estos tres títulos han sabido absorber la esencia del nuncio del rol japonés táctico, del action JRPG y las space operas para forjar poco propio de 2022. Se nota que las aventuras roleras japonesas están intentando reinventarse, y estos tres videojuegos son una clara muestra de ello.
Star Ocean The Divine Force: en exploración del resurgir de esta mítica dinastía de JRPG
Star Ocean es una de las sagas más míticas del JRPG. Su primer videojuego fue audaz en 1996 y, como ocurrió con Valkyrie Profile, fue uno de esos juegos de rol japoneses cargados de ideas, valencia y superar de hacer avanzar el medio. Los títulos aparecidos durante esos primaveras en PSOne siguen siendo espectaculares aún a día de hoy. Que el Star Ocean flamante haya sido un JRPG importante no lo digo yo, sino los múltiples juegos, remakes y regresos que ha tenido la serie. En el año 2008 llegó Star Ocean: First Departure a PSP, una lectura remozada del primero que destacó por añadir nuevas escenas y gráficos renovados.
Star Ocean ha tenido numerosas evoluciones jugables a lo generoso de su historia
Fue el primer contacto para muchos occidentales con la franquicia, pero la mejor forma de disfrutar de este episodio es con Star Ocean: First Departure R, una lectura mejorada que se juega divinamente en Nintendo Switch. Tras este primer propagación llegaron más. Mis favoritos siempre han sido el flamante, Star Ocean: Second Story y Star Ocean: Till the End of Times. Aunque si a día de hoy queréis competir a Second Story, lo mejor es inquirir Second Evolution, su lectura mejorada para PSP, PS4 y PSVita. Este es, para mí, la sortija de la franquicia.
La dinastía ha tenido numerosas evoluciones jugables a lo generoso de su historia, pero hay poco que siempre se ha mantenido inalterable: su ambientación y tono aún cuando cada entretenimiento tiene su propia temática. Star Ocean es una dinastía emocionante por lo proporcionadamente que sabe mezclar lo medieval con la ciencia ficción. A lo generoso de su entregas, hemos tenido juegos que han apostado más por la espada y la caballería, y otras por las naves espaciales. Lo divertido siempre ha sido ver cómo se conectaban ambas ideas, y cómo objetos llegados del universo y de civilizaciones avanzadas alteraban la vida de reinos inspirados en el pasado. En Second Story aterrizaba como un cometa el espiritual Sorcery Globe. Su poder corrompía a los animales, los transforma en monstruos y ponía patas hacia lo alto el día a día de Expel y los tres reinos que componían el planeta. Por esta cuestión es por lo que Star Ocean siempre ha sido el JRPG espacial por excelencia.
Es una dinastía emocionante por lo proporcionadamente que mezcla lo medieval con la ciencia ficción
El otro punto cachas de Star Ocean siempre han sido sus personajes. En Second Story, la importancia de contar con héroes y heroínas proporcionadamente escritos se fusionó con la relación entre medievo y ciencia ficción. El resultado fue un entretenimiento en el que podíamos designar entre dos protagonistas al aparición del título. No hacía yerro consumir la aventura dos veces para comprender toda la trama, pero sí era una audacia que variaba muchas cinemáticas, escenas y además la forma de tocar ciertos sucesos. Esto hacía de Second Story un título muy rejugable al estilo del maravilloso P3P, la lectura de Persona 3 aparecida en PSP y que recibirá un port en breve. Ahora, tantos primaveras a posteriori de las primeras y mejores entregas de la serie, Star Ocean se propone mezclar todo lo bueno de su pasado con ideas modernas. El objetivo es revitalizar una serie de JRPG formidable y que ha de habitar el ocasión que se merece en el olimpo del carácter.
En The Divine Force está el presente y el pasado de Star Ocean
He mencionado varias veces a Second Story porque The Divine Force bebe muchísimo de esa entrega. En esta ocasión, la historia va de lo venidero: Raymond se ve obligado a aterrizar de guisa forzosa desde el espacio en el Reino de Aucerius. Con él van su nave y su tripulación. En contraste con su descubierta tecnología, Aucerius es un mundo de excentricidad y de corte medieval que se encuentra en exterminio y a borde de ser totalmente eliminado. Allí conoce a la princesa Laetitia. Juntos decidirán combatiendo, el futuro de la nación y de ellos mismos. Y, por supuesto, a medida que juguemos, nos iremos dando cuenta de que lo que ocurre en Aucerius tendrá sus ecos en toda la galaxia.
El entretenimiento se estructura en grandes zonas para explorar, inquirir secretos y jefes ocultos que derrotar
Como ocurre en Second Story, podremos designar a qué personaje queremos manejar. Si tomamos el control de Raymond, la aventura tomará un carácter más tecnológico. Por el contrario, si manejamos a Laetitia, podremos conocer más a fondo las intrigas palaciegas del reino. Mientras que en el videojuego aparecido en PlayStation, tomar uno u otro rol tenía un impacto acotado en la trama, aquí sí que nuestras decisiones tendrán más peso.
En The Divine Force además hace acto de presencia un dato tecnológico que puede ser desastroso para un reino medieval. Se alcahuetería de D.U.M.A.. Es un cyborg esférico y flotante con personalidad propia y consciencia. En principio, no parece una amenaza, pero los habitantes de Aucerius sí creen que puede serlo. Y razón no les yerro, El Sorcery Globe, que conocemos del segundo y tercer capítulo de Star Ocean, era tan poderoso que hasta podía cambiar la ámbito de un planeta. Este artefacto se alimentaba de un material muy particular llamado Quadratic Sphere, capaz de condensar en forma física la magnífica pero oscura sortilegio heráldica. Si la fuente de energía de D.U.M.A. es esta, hay motivos más que de sobra para que toda la galaxia lo tema, para que Aucerius se sienta amenazado y para que su destino afecte al de todo el cosmos.
Star Ocean es que nunca ha querido ser un JRPG de turnos rígidos
Por este punto de partida, tan heredero de los primeros episodios de la dinastía, sabemos que Star Ocean: The Divine Force no se olvida de su pasado, pero es en su jugabilidad en la que vemos su transformación como entretenimiento. Hay varias formas de ordenar un JRPG. Lo más habitual es que sean títulos de progreso derecho en los que se quiere presentar la historia de un personaje, pero Star Ocean: The Divine Force no quiere quedarse ahí. Su meta es presentar su mundo, que lo navegues y que, mediante la opción de uno u otro personaje, te sumerjas de harto en todas las capas que esconde.
Por ello, recordando a Xenoblade Chronicles 3, el título se estructura en grandes zonas para explorar, inquirir secretos y jefes ocultos que derrotar. En esta exploración cobra mucho sentido nuestro D.U.M.A., por razones que se irán desvelando a medida que juguemos, obedece las órdenes de Raymond. Esto significa que aceptará acoplarse a nuestra espalda para alcanzar lugares altos y demoler. Controlar a este androide implicará que cada círculo gane mucha verticalidad, y que sus misterios puedan alojarse en cualquier esquinazo. Por ello, y para facilitarnos la tarea, D.U.M.A. además sirve de radar.
La exploración en Star Ocean The Divine Force
Lo que me ha gustado de esta mecánica es que no solo podremos usar a D.U.M.A. en la campiña, es proponer, ahí donde hay monstruos y es más obvio que haya secretos escondidos. Asimismo en los pueblos y ciudades. Si hay poco que me encanta de Genshin Impact es que, carencia más lograr a una nueva circunscripción, podemos subirnos a cualquier tejado, torre o mollera. Eso abre muchísimo el apetito de la curiosidad, permitiendo examinar estas zonas de paso de formas muy interesantes. Para motivar más esta exploración, tendremos que encontrar cristales esparcidos por el distinción, así que tocará propulsarse con D.U.M.A. por el vano como el personaje de Nights, recogerlos, y así nuestro asistente podrá seguir ayudándonos. Honestamente, de lo que tengo más ganas de probar de The Divine Force es imparcialmente de esto: de recorrer cada zona, encontrar todos los secretos y, por supuesto, a los jefes ocultos y monstruosos que supongan un serio liza. Como no podía ser de otra forma, en la lucha además nos echará una mano D.U.M.A.
Si poco ha tenido claro Star Ocean es que nunca ha querido ser un JRPG de turnos rígidos. En eso siempre se ha parecido a la dinastía Tales Of. Ambas producciones comparten tanto el corte shonen y anime como una forma parecida de combatir. Pero lo que exploración The Divine Force es acelerar estos combates, hacerlos más directos, impactantes y rápidos, ¿y cómo? Pues colocándole a D.U.M.A. en la espalda a tus personajes y siendo muy agresivo. Este es el Star Ocean que más se acerca a un hack and slash, en el que los combos son más luminosos y en el que se premia el chiste constante. Por eso, los estados alterados que podemos infligir en nuestros enemigos, van orientados a impedir que se defiendan. Si atacamos por el flanco correcto y de la forma adecuada, podremos dejarlos ciegos y tumbar hasta a los monstruos más defensivos. Pero esto no quiere proponer que The Divine Force olvide sus raíces de JRPG. Contamos con puntos VA. A medida que realizamos acciones de ataque, se gastan, por eso hemos de planear muy proporcionadamente cómo rompemos su defensa y qué combo usamos para hacer el decano daño posible antiguamente de replegarse.
Star Ocean que nunca ha querido ser un JRPG de turnos rígidos
A diferencia de Final Fantasy XVI, aquí sí podemos manejar al resto de personajes de nuestra tropa. Nominar como protagonista principal a Raymond o a la princesa Laetitia no quiere proponer que solo podamos competir con ellos, al contrario. Podremos rotar su uso con el resto de nuestra dispositivo, combinando poderes y golpes tanto para cegar a nuestros rivales como para hacer ataques sorpresa, y además para machacar a los monstruos escondidos de nivel más stop. Lo cierto es que el combate convence por la accesibilidad de su HUD y su intensidad, sin perder de aspecto lo mucho que nos gustan las partys de clases variadas y proporcionadamente complementadas.
Lo que The Divine Force aporta al futuro del JRPG
Si hay una característica popular que comparten The DioField Chronicle, Valkyrie Elysium y Star Ocean: The Divine Force es el dinamismo. Los tres juegos han sabido mirar al pasado de sus géneros y de sus propias sagas para coger lo mejor y proponer un nuevo ritmo. The DioField Chronicle tiene muy presente a Final Fantasy Tactics para construir su sistema de lucha estratégica dinámica. Valkyrie Elysium se ha fijado en el sistema de combos de los primeros capítulos de su dinastía para trasladarlos al AJRPG. Star Ocean: The Divine Force, por su parte, se ha quedado con las claves narrativas fundamentales de sus mejores capítulos y las ha mezclado con ideas del presente. Hay destellos de Xenoblade Chronicles 3 y Genshin Impact en sus combates, acelerados y fusionados con su lore de siempre, sus personajes entrañables y un nuevo mundo de excentricidad y ciencia-ficción que explorar con D.U.M.A.
Cada uno de ellos, a su guisa, aportan su roncha de arena a la ocupación de Square Enix de renovar el rol japonés, de optimizar sus ritmos y de fusionar el futuro del carácter con su famoso pasado. Star Ocean: The Divine Force, por otra parte, tiene la responsabilidad de retornar a poner a la dinastía en el ocasión que le corresponde. Por la forma en la que están concebidos sus combates, su exploración y la fusión del espacio con lo utópico, tiene muchas papeletas para conseguirlo. Se avecina un futuro ilusionante para los amantes del JRPG.
Así reaviva Valkyrie Elysium la esencia de esta mítica dinastía RPG
El primer Valkyrie Profile se lanzó en una de las eras más maravillosas del JRPG y las aventuras con toques de rol: 1999. Un año más tarde se lanzaría Vagrant Story, y dos antiguamente llegó Final Fantasy VII. Durante la última decenio de los 90 y principios del 2000, el carácter estaba en uno de sus mejores momentos. Comercialmente era exitoso, lo que permitía a los creativos arriesgar tanto con las historias como con las propuestas jugables. Fue gracias a ello que un título tan dramático, hermoso y con unos combates tan especiales pudo hacerse sinceridad: Valkyrie Profile. Para escribir este texto, volví a competir unas partidas a Valkyrie Profile: Lenneth, la lectura del primero audaz en PSP. Y lo cierto es que sigue siendo perfectamente jugable a día de hoy. Pero lo sorprendente de este entretenimiento no es tanto cómo se siente a los mandos sino su mundo, su lore, su protagonista y las bases de sus batallas. Tiene un universo tan rico que inspiró la creación de varios manga. Si buscáis “Valkyrie Profile Enix Supercomic Gekijoh” todavía podéis encontrarlos por la red. Toda esa sortilegio ha viajado hasta el presente en una nueva entrega señal Valkyrie Elysium. En ella está toda esa esencia con un giramiento a la hecho que hace suyo el sistema de combos del flamante.
La dinastía Valkyrie se inspira en la mitología nórdica, y centra su atención en las valquirias. Estas guerreras son las encargadas de conducir a los muertos al Valhalla por orden de Odín. Y es precisamente en estos soldados caídos en los que se centra tanto la jugabilidad como la historia de la franquicia. En el flamante, Lenneth podía encontrarlos por el mundo, reclutarlos y conocer así sus historias y el motivo de su trágico destino. Haciéndose con ellos, se le permitía resistir a tres a la batalla.
A la valquiria y a sus “einherjar”, que es como se denominan estas almas caídas en desgracia, se le asignaba un capullo del mando. El resultado era un combate por turnos sin turnos. Podíamos atacar en el orden que queramos, de forma sucesiva o a la vez tocando triángulo, círculo, cuadrado o equis en el orden que quisieras. Eso provocaba combos, reacciones en dependencia y sinergias geniales entre tus soldados. Es proponer, la hecho ha estado siempre muy presente en la serie. A eso se le sumaba una exploración no derecho por mazmorras en dos dimensiones, desplazamiento contiguo y una historia soberbio. La pregunta ahora es ¿cómo se ha trasladado todo eso a 2022?
Lo interesante de contar con una nueva protagonista es que no hará yerro acontecer jugado a ningún de los anteriores
Más de 20 primaveras a posteriori, llega el cuarto capítulo de la serie si no contamos remakes ni episodios adicionales en móviles. Se llamará Valkyrie Elysium, y su gran novedad es traducir ese dinamismo combero del flamante en pura hecho. No es la primera vez que la franquicia cambia de carácter. En el 2009 se publicó Valkyrie Profile: Covenant of the Plume en Nintendo DS, y era de organización. Pero incluso siendo táctico, las batallas tenían mucho ritmo. Porque la dinastía Valkyrie Profile siempre ha tenido ese puntito de aventura, innovación y ganas de modernizar constantemente su propio nuncio. En Valkyrie Elysium, la valquiria que manejaremos no será la del primer entretenimiento, Lenneth, sino María, pero su ocupación será similar a la de ella: recoger almas de campeones fallecidos. Es proponer, además tendrá que encontrar einherjar para que la ayuden en el combate; y será mejor que lo haga y encuentre a los más fuertes. Tras el Ragnarök, el mundo está al borde de la destrucción. En la espada de María está el destino y futuro del planeta. Lo interesante de contar con una nueva protagonista es que no hará yerro acontecer jugado a ningún de los anteriores para entender la historia del entretenimiento, aunque habrá guiños a ellos como homenaje a los fans de siempre.
Una historia trágica y épica, marca de la casa
Hay poco que siempre ha resultado muy atractivo de esta dinastía y que además estará aquí: la reinterpretación japonesa de los mitos occidentales, de los nórdicos en este caso. Valkyrie Elysium representa a Odín, a los muertos, a las valquirias y al terrible lobo titán Fenrir con ese toque apocalíptico tan manga. Los que adoramos el anime, somos fans de sus historias sobre el fin del mundo y su forma tan poética de retratar estos momentos tan trascendentales. Me refiero a los campos de flores blancas, los místicos atardeceres, las ruinas, los personajes trágicos y su lucha existencialista en pos de la conquista. Eso se ha llevado muchas veces al videojuego y es un tema que hizo especialmente suyo el inmortal anime Neon Genesis Evangelion. En títulos como Kingdom Hearts o NieR: Automata siempre hay una batalla que se produce en dos niveles diferentes: la que sucede al otro flanco de la espada del héroe y la que ocurre en su interior. Ambas son igual de interesantes, y una no puede resolverse si la otra no llega a buen puerto.
Si has jugado recientemente a God of War y al alucinación de Kratos por Midgar, notarás las diferentes formas que tiene la occidental Santa Monica y Lancarse, la desarrolladora japonesa de este entretenimiento, de interpretar la mitología nórdica. Las dos son apasionantes, pero además muy diferentes. Las valquirias a las que se enfrenta Kratos comparten el mismo origen que María. Dice la inscripción que Odín, negligente por su mujer y reina de las valquirias, las obligó a permanecer en el mundo en forma física. La diferencia es que, en God of War, se dice que las valquirias son seres divinos, por lo que ser material las enloquece y solo la homicidio les puede dar alivio. Por eso Kratos carga contra ellas con toda su fuerza y ellas responden con violencia. Sin bloqueo, en este título, el peso de dicha maldición es otra: vagar por el mundo con el peso del renacer de la tierra o su destrucción sobre sus hombros.
¿Y por qué no se encarga el propio Odín de auxiliar el mundo? Porque tras su batalla con Fenrir, el enorme lobo titán destructor, el dios no puede moverse con excarcelación. Por ello le encarga a su María que busque por el mundo sus armas, se haga poderosa y cumpla con esta ocupación. ¿Y qué es lo que desea nuestra valquiria? ¿Entiende María que su lucha es desafío y que el mundo debe pervivir? ¿Y los muertos que acoge en su seno para acompañarla en la batalla? ¿Qué tienen ellos que proponer de todo esto? Toda esa consejo es la que nos traslada los relatos de Taro, al anime de los 90 y al existencialismo tan japonés que abundan en estas producciones. Esta será la tónica de las cinemáticas y de las charlas entre personajes, y lo que conducirá a los guerreros a la batalla. Al dejar de flanco los turnos y centrarse en la hecho, eso le permite a la desarrolladora introducir escenas cinemáticas durante los propios encuentros, fusionando mejor la novelística con la parte putada.
La batalla de las valquirias imaginada por japoneses
María, nuestra valquiria, es un personaje torturado por su naturaleza de valquiria y la ocupación impuesta por Odín. Todos los muertos que se encuentre, y que le ayudarán en su ocupación, pondrán a prueba su determinación y cuestionarán su misma naturaleza. A través de esas conversaciones es cómo conoceremos su pasado y su futuro, tanto durante las escenas de vídeo como al pelear. Siguiendo con las comparaciones con el NieR: Automata, su ritmo de entretenimiento no es tan acelerado como el de Yoko Taro. Es poco más pausado para poder mandar mejor el combate, gastar magias, tener mejor comprensión del combate, colaborar con nuestros einherjar y obtener el combo lo más generoso posible. La verdad es que su cadencia es más parecida a la de Elden Ring, solo que con una presentación menos sobria, con más dinamismo y con un toque más anime.
Al asomar a calentar a un enemigo, se activará una mostrador de combos. Antaño de que esta desaparezca, hemos de conectar otro impacto proporcionadamente sea con nuestros hechizos, ayudantes o mediante ejecuciones. Eso le aporta ritmo a la batalla, consistencia y estilo. Asimismo hemos de evitar que nos golpeen. Contamos con un sistema de esquivas y parrys para lograrlo. Con estas opciones, Valkyrie Elysium premia que juguemos atún y de forma efectiva. Lo cierto es que este planteamiento jugable, y esta fusión de historia y batallas, me ha recordado, de forma muy positiva, a esos hack and slash de Playstation 2, Xbox 360 y Playstation 3 que mezclaban tan proporcionadamente cinemáticas, combates y jefes enormes. Títulos como God of War II, Dante’s Inferno o el propio Kingdom Hearts y que ya no se ven tan a menudo. De hecho, el entretenimiento brilla especialmente en los enfrentamientos contra sus jefes finales.
El entretenimiento brilla especialmente en los enfrentamientos
La columna artística elegida para diseñarlos a veces recuerda a Final Fantasy XV y otras a Bayonetta. Ya en el Valkyrie Profile flamante, lograr a un presidente final era toda una celebración, y aquí ocurre lo mismo. Se despliega una gran arena de combate preparada para que pongamos a prueba todo lo aprendido durante la etapa previa. Es en estas batallas en las que más se mezclan las escenas de vídeo con el propio combate. Como ocurría en Kingdom Hearts III, tras realizar una gran cantidad de daño o cambiar el enemigo de etapa, la cámara se alía con la jugabilidad para mostrar el mejor plano de la hecho, enseñar los mercancía de un ataque devastador y devolvernos el control para poder seguir con el combo. Esta espectacularidad no es nueva en esta entrega de la dinastía, pues ya en Lenneth se jugaba con las luces, los fundidos en bruno y todas las prestaciones técnicas de PSX para que comprendiéramos que las valquirias eran seres elegantes y letales en el combate.
La columna artística elegida para diseñarlos a veces recuerda a Final Fantasy XV y otras a Bayonetta. Ya en el Valkyrie Profile flamante, lograr a un presidente final era toda una celebración, y aquí ocurre lo mismo. Se despliega una gran arena de combate preparada para que pongamos a prueba todo lo aprendido durante la etapa previa. Es en estas batallas en las que más se mezclan las escenas de vídeo con el propio combate. Como ocurría en Kingdom Hearts III, tras realizar una gran cantidad de daño o cambiar el enemigo de etapa, la cámara se alía con la jugabilidad para mostrar el mejor plano de la hecho, enseñar los mercancía de un ataque devastador y devolvernos el control para poder seguir con el combo. Esta espectacularidad no es nueva en esta entrega de la dinastía, pues ya en Lenneth se jugaba con las luces, los fundidos en bruno y todas las prestaciones técnicas de PSX para que comprendiéramos que las valquirias eran seres elegantes y letales en el combate.
Cómo Valkyrie Elysium quiere transformarse el AJRPG
Está claro que Square Enix está apostando cachas por trasladar sus sagas más míticas a una nueva audiencia. Este año probó suerte con Stranger of Paradise en colaboración con Ninja Team. El resultado fue un entretenimiento con muchos puntos en popular con Nioh 2. En esta ocasión, la perspectiva es con destino a los hack and slash más clásicos y roleros, con esas cadencias no tan frenéticas y que permiten usar el cerebro, calcular cada chiste y obtener un combate estiloso basado en el combo. Si The DioField Chronicle persigue renovar el JRPG táctico a través de un sistema de combate más ágil, Valkyrie Elysium exploración lo mismo para la dinastía Valkyrie Profile para, de paso, servir como un nuevo experimentación para hacer avanzar el propio AJRPG de la editora y desarrolladora. Con estas dos interesantes propuestas, moviendo con destino a delante dos géneros hermanados pero tan diferentes, queda asimilar que ofrecerá Star Ocean: The Divine Force al JRPG en el que el punto cachas es la exploración.
The Diofield Chronicle: Un JRPG que coge lo mejor del pasado para intentar sorprender de nuevo
Uno de los géneros más queridos por los fans del rol, tanto japonés como occidental, es el de la organización. Los TJRPG o SJRPG (Strategic Japanese Rol Playing Game) han estado con nosotros desde siempre. Uno de los clásicos más recordados es Tactics Ogre, seguido por Final Fantasy y el más nuevo Triangle Strategy.
La sortilegio que tienen estos títulos es que, a diferencia de los JRPG tradicionales, la esencia de su historia es el contexto, la situación geopolítica, la exterminio en sí misma y cómo los ejércitos de uno y otro reino se enfrentan para obtener un fin. Eso no quiere proponer que los personajes individuales no brillen, sino al contrario. Es un placer cuando, en medio del multitudinario combate, aparece un batallador destacado que le da la envés a la batalla. Si hay una palabra para explicar por qué es un carácter tan emocionante, esa es “tensión”. Los argumentos de todos estos juegos persiguen tensar las relaciones entre los países y sus combatientes y originar malentendidos y riñas que el componente observa desde la distancia teniendo que decantarse finalmente por una fuerza u otra.
Todas esas intrigas luego se ven representadas en las además tensas batallas. Los soldados han de ratear por las decisiones de sus líderes, mujeres y hombres buenos acaban muriendo y el mundo sigue girando en un sentido u otro en función del resultado de cada enfrentamiento. Personalmente, lo que más adoro de estos juegos es preparar proporcionadamente a mis tropas, esforzarme por evitar que no muera nadie de mi banco, reiniciar la partida para conseguir el mejor resultado y sobrevivir batalla a batalla. En eso tiene mucho que proponer el propio círculo. La forma en la que colocas a cada dispositivo, dónde y cómo es crucial, como además lo es tener en cuenta cada valle, árbol, callejón o casa, zona inscripción o muerto. Incluso lo que tarda una tropa en enfrentarse a la otra puede variar los resultados finales de la pelea. Es más, en Fire Emblem, designar lo adecuado de entre todas estas variables determinará si alguno de tus aliados vive o muere para siempre. Es por todo ello que este carácter es tan apasionante. Y toda esa esencia estará en The DioField Chronicle con un girito.
Porque el SJRPG o TJRPG ha evolucionado mucho desde Tactics Ogre: Cling Together en 1995, y mucho más desde aquel Fire Emblem flamante de 1990. Pero sus bases siempre se han mantenido intactas, tal y como se ve en el entretenimiento de Lancarse y Square Enix. The DioField Chronicle tiene ocasión en un mundo en exterminio, en la convulsa isla DioField. El imperio Trovelt-Schoevian está conquistando todo el continente y tan solo la Alianza Rowetale es capaz de frenar su avance. Pero no por mucho tiempo. Al final son derrotados y el imperio decide atacar a un reino que se había mantenido imparcial hasta el momento: Alletain, la última resistor. Es entonces cuando surge un género soldado de élite: los Blue Foxes. Unidos y con personajes que pasarán a engrosar sus filas en el futuro, juran poner fin a esta época tan convulsa. La cuestión es: una vez que este ejército improvisado aniquile a los invasores, ¿decidirá traer la miseria o la paz al mundo? Hay varias cuestiones interesantes en The DioField Chronicle que muestran cómo es capaz de conectar el pasado del JRPG y de la organización con el futuro. Y uno de los instrumentos más interesantes son los mitos que dan forma a su historia.
Conecta el pasado con el futuro
Su universo tiene un pasado muy sugerente en el que los dioses reinaban. Aunque sus personajes, la identidad de los escenarios o las armas tengan un corte medieval y europeo con cierto toque realista, la sortilegio y lo espiritual está muy presente en el entretenimiento. The DioField Chronicle está producido por Square Enix, y se nota en poco que resulta muy emocionante para los que adoramos el Final Fantasy VII flamante: las invocaciones. Aunque no hay declaraciones oficiales de que The DioField Chronicle ocurre en ningún de los universos de Final Fantasy, podremos tildar al campo de batalla a inmensas criaturas que parecen sacadas de ellos. En concreto, hay una fascinante que es muy parecida al mítico Bahamut, tanto por su aspecto como por cómo vomita su energía sobre el campo de batalla. Será interesante conocer qué ocasión ocupan estos seres en el lore de la aventura.
No hay declaraciones oficiales de que The DioField Chronicle ocurre en ningún universo de Final Fantasy
Hay poco especialmente espectacular en cómo estas invocaciones ejercen sus mercancía sobre el dominio de combate. El estilo estético de The DioField Chronicle dota a sus volúmenes, escenarios y personajes de un aspecto de diorama o maqueta. Esta audacia no es superficial, ya que le da al tesina un toque de entretenimiento de mesa; de fichas que se mueven por un tablero y que se pueden romper y, claro, expirar. No olvidemos que muchos de los primeros videojuegos nacieron como imitación de juegos de tablero o de rol de lapicero y papel. Homenajearlos con esta audacia estética resulta muy agradable a la aspecto. Le da un toque afligido y hace que los mercancía de luces o las bombas de Bahamut sean más impresionantes. ¿Y por qué? Pues porque su energía se desparrama por el tablero y nos da la impresión de que todo va a permanecer escaso a plástico y arcilla. Lo cierto es que el JRPG en caudillo lleva ya tiempo intentando inquirir un acercamiento estético que combine pasado y futuro. Tenemos por una parte el 2.5 HD de Triangle Strategy que le aporta modernidad a ideas propias de Super NES, pero además lo que Sakaguchi hizo en Fantasian. La idea es la misma: que los personajes parezcan muñecos pero a la vez personas; que tengan humanidad y verdad, pero que estén impregnados de mucha excentricidad; que tengan espíritu pixelado, pero además un distinción coetáneo. Es proponer, que el pasado se conecte con el futuro de un modo rupturista.
Hay poco especialmente espectacular en cómo estas invocaciones ejercen sus mercancía sobre el dominio de combate. El estilo estético de The DioField Chronicle dota a sus volúmenes, escenarios y personajes de un aspecto de diorama o maqueta. Esta audacia no es superficial, ya que le da al tesina un toque de entretenimiento de mesa; de fichas que se mueven por un tablero y que se pueden romper y, claro, expirar. No olvidemos que muchos de los primeros videojuegos nacieron como imitación de juegos de tablero o de rol de lapicero y papel. Homenajearlos con esta audacia estética resulta muy agradable a la aspecto. Le da un toque afligido y hace que los mercancía de luces o las bombas de Bahamut sean más impresionantes. ¿Y por qué? Pues porque su energía se desparrama por el tablero y nos da la impresión de que todo va a permanecer escaso a plástico y arcilla. Lo cierto es que el JRPG en caudillo lleva ya tiempo intentando inquirir un acercamiento estético que combine pasado y futuro. Tenemos por una parte el 2.5 HD de Triangle Strategy que le aporta modernidad a ideas propias de Super NES, pero además lo que Sakaguchi hizo en Fantasian. La idea es la misma: que los personajes parezcan muñecos pero a la vez personas; que tengan humanidad y verdad, pero que estén impregnados de mucha excentricidad; que tengan espíritu pixelado, pero además un distinción coetáneo. Es proponer, que el pasado se conecte con el futuro de un modo rupturista.
Este espíritu además se aprecia en el combate y en el desplazamiento por el dominio de entretenimiento. A diferencia de Triangle Strategy, The DioField Chronicle no es estrictamente por turnos. Su sistema de batalla se denomina Actual Time Tactical Battle (RTTB) y, para entender cómo funciona, hay que pensar en el brinco entre Final Fantasy III y Final Fantasy IV. La mítica dinastía de JRPG decidió combinar los turnos con tiempo de entretenimiento activo a partir de esta entrega. El componente toma sus decisiones cuando le toca, pero ni la exterminio ni sus enemigos esperan a nadie. En The DioField Chronicle tendremos que hacer nuestras elecciones rápido, desplazar a nuestras tropas en el momento correcto y calcular cómo será su movimiento y sus acciones mientras los enemigos hacen lo propio, sin pausa ni alivio. Y esta es la clemencia del título: ¿qué situaciones pueden lograr a producirse a causa de nuestros posibles errores? ¿Cómo se elevará el nivel de tensión al no contar con turnos como tales?
Combates estratégicos dinámicos
El RTTB hace que los combates sean una novedad para los veteranos del carácter, pero además la mejor puerta de camino para los jugadores a los que los turnos les provocan cierta galbana. Un ejemplo para entender la potencialidad de este sistema es el venidero: imagínate que tienes tres tropas. Puedes propalar a una más lenta por un callejón que el enemigo no ha pasado, esperar a que radio a su objetivo y luego ordenar a tus arqueros que les den apoyo. Pero durante ese tiempo tendrás que sujetar el ataque de tus rivales porque estos no esperarán ningún turno para atacar. De esta forma, las batallas serán mucho más dinámicas, más cercanas a la sinceridad y más accesibles.
Este dinamismo pocas veces se ha pasado en un entretenimiento importante. Amo Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, pero tanto los combates como cada turno en sí se hacen eternos jugados a día de hoy. Teníamos que preparar la orientación de cada dispositivo, designar ataque y configurar cada detalle antiguamente de lanzarnos a la batalla. The DioField Chronicle exploración un acercamiento más directo. Y esta agilidad además tiene sus ecos tanto en la interpretación de los personajes como en los ataques en sí. Cada espadazo, embestida, chiste particular y de dominio es muy rápido y está harto de color. El contraste entre diorama paralizado y mercancía tan vivos funciona muy proporcionadamente, pero además sirve para ofrecer sensaciones muy gustosas cuando una de nuestras estrategias sale proporcionadamente y nuestras unidades arrasan con las del enemigo.
Yo estoy muy adentro de The DioField Chronicle
Por su estilo estético, el objeto de sus ataques, su RTTB y ese contraste constante entre querer parecer un entretenimiento de mesa pero ser puro JRPG, se nota que The DioField Chronicle quiere ser un entretenimiento que despierte emociones y sensaciones. Y eso es muy transgresor en un carácter tan técnico, táctico y hasta frío a veces. De hecho, su historia, sus cinemáticas, sus protagonistas y su progreso es muy shÅnen y está harto de energía. Poco que trajeron las últimas entregas de Fire Emblem fue esa impronta manga, las relaciones entre personajes salidos del anime y las situaciones tan habituales de sus páginas. The DioField Chronicle además va en esta columna, desmarcándose de Triangle Strategy, Final Fantasy Tactics y otros similares. Su argumento girará en torno a Andrias Rhondarson, Fredret Lester, Waltaquin Redditch e Iscarion Colchester, miembros de los Blue Foxes y aquellos con el poder de fijar el futuro del mundo tras derrotar al imperio.
Adicionalmente de las muchas escenas de vídeo que tiene The DioField Chronicle para relatar su historia, se producirán muchas conversaciones en torno al mismo carta del mundo. En ellas decidiremos cuál será nuestro próximo objetivo, pero además debatiremos el motivo de nuestros movimientos. Estas escenas recuerdan mucho a Dragon Age Inquisition y serán en las que las distintas opiniones de unos y otros choquen más entre sí. A título personal, yo estoy muy adentro de The DioField Chronicle. Con Triangle Strategy, Square Enix inició el año siguiendo el camino del rol japonés importante más denso, táctico y político. Con The DioField Chronicle, la editora ha tomado el camino opuesto. La organización que aquí nos encontramos es ágil, tremendamente dinámica y con un gran peso en sus personajes. Es como si Triangle Strategy mirara al pasado y este se fijara en el futuro. En entreambos casos, son dos estupendas producciones para disfrutar de la herencia de un carácter mítico con un futuro brillante.