Todo el mundo conoce a Bandersnatch por el singular interactivo de Black Mirror para Netflix que llegó a las pantallas hace unos primaveras, pero ¿sabías que todavía fue uno de los mayores descalabros de la historia del videojuego? El enigmático anuncio de Silent Hill Ascension, que se define como una nueva experiencia de terror “que no hemos trillado hasta ahora”, me ha hecho rememorar este esquema que en su día no pocos tildaron como el futuro del entretenimiento o la revolución de la forma de ver televisión. Especialmente por la implicación de una productora de cine como Bad Androide de JJ Abrams; si admisiblemente es cierto este nuevo esparcimiento de la dinastía Silent Hill apunta a ser eso, un esparcimiento, y no una serie de televisión como Bandersnatch.
Aún así, me ha parecido el momento consumado para recuperar la historia de esta película interactiva que a tantos dejó sin palabras, aunque para aficionados a los videojuegos como nosotros, acostumbrados a tratar con la ficción interactiva desde prácticamente los inicios de los videojuegos, Bandersnatch no supuso un impacto mayúsculo. Solo una muestra más de las posibilidades de nuestro medio que, en esta ocasión, se ofrecían a través de una plataforma de streaming en vez de en una consola u ordenador.
El origen de Bandersnatch en Netflix
Bandersnatch se presentó al mundo como un experiencia y todavía como un homenaje a esta forma de contar historias donde el participante o espectador son capaces de tomar decisiones sobre lo que va a ocurrir a continuación en la historia de nuestro protagonista. ¿Y de qué iba Bandersnatch? Seguíamos la vida de Stefan Butler, un programador de videojuegos que es contratado por una empresa para adaptar una compleja novelística del mismo nombre. El resultado se verá desquiciado por las decisiones del espectador dando empleo a varios finales para la historia, cinco principales con distintas variaciones.
Quizá lo primero que debemos preguntarnos es de dónde viene esta extraña palabra. La innovador proviene del autor Lewis Carroll y su poema Jabberwocky, que incluyó en el volumen Alicia A través del espejo de 1871. Los versos donde se menciona dicen así: “¡Cuídate del Jabberwock, hijo mío!¡De sus fauces que muerden, de sus zarpas que agarran!¡Cuídate del ave Jubjub y esquiva al frumioso Bandersnatch!”
Nociones del cancelado Bandersnatch se reciclaron en Brataccas de Psynosis
Este poema fue el que debió inspirar a Imagine Software, una ambiciosa compañía de videojuegos de los 80 con sede en Liverpool que, siguiendo la tendencia de la época, abarrotaba el mercado de producciones apresuradas hasta el punto de difundir hasta dieciséis videojuegos en un periodo de dos primaveras. Se caracterizaban por realizar campañas de marketing especialmente agresivas incluso para la época hasta el punto de frivolizar con el crunch de los programadores de sus juegos.
Luego, no era de desterrar que anunciaran sus juegos a timbal y platillo, y ese fue el caso del esquema Megagames, en teoría formado por seis juegos de los cuales dos son los más conocidos, Bandersnatch y Psyclapse. La idea era crear obras que avanzaran las limitaciones técnicas de la época, pero no solo por el combate creativo, sino porque, gracias a ello, se debía traicionar un pack de expansión que ayudaría a mejorar las capacidades técnicas de las plataformas en cuestión y así contender contra la piratería. Así, los videojuegos tuvieron una promoción inmensa en la que incluso se avisaba del sobrecoste del producto final, alcanzando las treinta libras de la época cuando un esparcimiento convencional costaba solo siete libras.
Una bancarrota inapelable
Todos estos sobrecostes en los desarrollos crearon deudas imposibles de hacer frente para Imagine, lo que les sumió en una bancarrota y posterior cerradura de la compañía. Por supuesto, ningún de los seis productos Megagames llegaron al mercado. De Psyclapse se dice que tan solo era un dechado en papel, mientras que algunos instrumentos de Bandersnatch se reciclaron para el esparcimiento de Psygnosis Brataccas arrojado en Amiga, Atari ST y ordenadores Macintosh. Los desarrolladores de Imagine terminaron tanto en Psygnosis, autores de la dinastía Wipeout, como en Denton Designs, mientras que Imagine fue absorbida por el cíclope Ocean Software.
No es de desterrar, por consiguiente, que la serie de Netflix trate todavía de la complicada industria del videojuego en estos primaveras y el graduación de obsesión y estrés de los programadores de aquella época, que a menudo tenían que realizar por completo y en solitario todo un esparcimiento con fechas de entrega muy ajustadas. En el caso de Bandersnatch (la serie), Stefan Butler está tratando de adaptar una novelística con el renombrado nombre al artículos de la aventura conversacional.
Las aventuras conversacional fue uno de los géneros más famosos de la época
Las aventuras de este tipo eran uno de los géneros más famosos de la época. El origen lo encontramos en Adventure o Colossal Cave (del cual los fundadores de Sierra están ahora creando un remake en tres dimensiones), conocida aquí todavía como La Aventura Flamante, de William Crowther. La de Bandersnatch tiene la capacidad de mostrar gráficos, así que se inspira más en las primeras aventuras gráficas como las que crearon Ken y Roberta Williams con su dirección Hi-Res Games antiguamente siquiera de fundar el sello de Sierra On-Line, cuando aún se llamaban On-Line Systems. Mystery House, Wizard and the Princess o Time Zone.
Y todavía, como en este tipo de aventuras gráficas o los libros de Elige tu propia aventura, en Bandersnatch todavía tenemos la opción de “equivocarnos”. Es opinar, tomar unas decisiones que nos llevan a finales insatisfactorios o apresurados. Por fortuna, la serie ya crea un “punto de guardado” para que no tengamos que retornar a repetir desde el principio u ocuparnos nosotros de ello, como con los famosos dead ends de Sierra.
Dice Netflix que Bandersnatch fue todo un éxito, aunque lo cierto es que, viendo las críticas, la serie no terminó de entusiasmar a todo el conocido, al menos no tanto como algunos de los capítulos lineales de Black Mirror más reconocidos. Pero quizá la prueba más definitoria es que Netflix aseguró que seguiría con esta dirección de películas y series interactivas expandida a todo tipo de dramas, comedias, romances… pero no hay muchos ejemplos en la plataforma, ya que casi todos los productos que ofrece, parágrafo de Bandersnatch, son especiales de animación.
No podemos recriminarles el no sobrevenir seguido investigando la fórmula. Creo que la ficción interactiva es compleja y que tiene sus propios mecanismos narrativos, ya que las elecciones que toma el espectador o participante pueden alterar mucho los arcos y desarrollos de los personajes, por otra parte de que no todos los caminos son igual de interesantes y las rutas sin salida pueden cortar el ritmo. De todo esto puedo expandir más en un futuro con otro singular, si os interesa el tema.
Sin secuestro, el medio todavía es importante. Mientras que Bandersnatch se ha convertido cuatro primaveras luego en una irregularidad de la televisión, en el mundo de los videojuegos no solo nació este formato, sino que se ha perpetuado hasta nuestros días. Por solo mencionar aquellas que más se parecen a Bandersnatch, por capturar imagen vivo con las famosas FMV, tenemos desde las producciones clásicas como Gabriel Knight 2 o la serie Tex Murphy, hasta videojuegos modernos como Her Story, Late Shift o Erica, entre muchos otros. Estos últimos con un formato muy similar al capítulo de Black Mirror, con la diferencia de que, en vez de reproducirse en una plataforma de Streaming, se hace en tu consola habitual. Y quizá sea este el problema; el cine se ha entendido siempre como un formato seguido y el videojuego como no seguido. Bandersnatch intentó fusionar los dos mundos, sondeando ese despeñadero práctico que siempre exploración la serie Black Mirror.
La propuesta de Silent Hill Ascension, sin secuestro, apunta a otro aspecto que ya se está viendo en otros productos del estilo como The Walking Dead Last Mile, es opinar, que por otra parte de tomar decisiones que cambian la historia, estas se llevan a mango en tiempo vivo y de forma permanente, creando así “una novelística en vivo” que en el caso de Silent Hill, exploración y promete “revolucionar lo que significa el terror en medios interactivos”.