Nintendo es una empresa de videojuegos. Esta perogrullada tiene explicación; Sony tiene PlayStation, pero todavía comercializa aparatos electrónicos: cascos, televisiones, teléfonos móviles, en fin, un buen puñado de cosas. Microsoft tiene Xbox, pero todavía un sistema operante mundial o tecnología en la nimbo, entre otras tantísimas cosas. Pero Nintendo no; Nintendo hace videojuegos o productos relacionados con videojuegos, y rara es la vez que se sale de esa cadena. Por eso sorprende cuando lo hace.
Sí, sabemos que comenzaron su caminata empresarial creando cartas. Sí, sabemos que hay un parque temático en Japón con temática nintendera. Y sí, contamos por millones los productos de merchandising que ya copan cualquier establecimiento comercial que se tercie. Pero todos estos productos guardan una relación: están ligados a videojuegos. Por eso sorprendió cuando, en 2014, Nintendo anunció Quality Of Life, un producto centrado en mejorar la vida de las personas a través de una fórmula aislada de los videojuegos -como no ocurre con Wii Sports a nivel físico o con Labo a nivel creativo, pues siguen siendo videojuegos como tal-.
La historia tras el Quality of Life de Nintendo
Nos ubicamos en el año 2014. Nintendo acumulaba unas pérdidas operativas de 456 millones de dólares y, con ese, ya sumaba tres ejercicios consecutivos en números rojos. Infracción de ello la tuvo el escueto rendimiento de Wii U.

Presentación de uno de los proyectos de Quality of Life.
A finales de enero de ese mismo año se produjo una reunión de inversores de Nintendo. Satoru Iwata, presidente de Nintendo por aquel entonces, cerró el choque con una sorpresa: el anuncio de Quality Of Life, un sistema que pretendía mejorar la calidad de vida de las personas –como su propio nombre indica- pero alejado de los videojuegos.
Esta tecnología llegaba como consecuencia del auge de los smartwatches y de las aplicaciones aparejadas a estos. Nintendo, sin secuestro, y en su afán de diferenciarse de los demás, buscaba otra cosa: su objetivo era conquistar una tecnología que no fuese portable o llevable como los relojes inteligentes, es proponer, externa. «Non wearable» lo llamaban.
Decía Iwata sobre el software:
«Desde hace un tiempo se empieza a escuchar que la era de las consolas está virando alrededor de la era de los móviles […] Nintendo es una compañía que piensa que su valencia diferencial reside en la individualidad, y viendo cómo otras empresas apuestan por las aplicaciones móviles o la tecnología portable, creemos que contender con fuerza bruta no es nuestra modo de hacer las cosas […] Por ello, nos gustaría desarrollar una plataforma que, en motivo de proveer de dicha tecnología, se caracterice por incidir en lo que llamamos ‘tecnología no portable’.»
Pero, ¿en qué consistía el tesina? El primer borrador apuntaba a un sensor de sueño foráneo que permitía monitorizar la calidad del sueño y la acumulación de sofoco de los usuarios. Estaba previsto que el sistema fuese mostrado el mismo año del que hablamos, 2014, y saliese al mercado a mediados de 2015. Sin secuestro, nulo se vio de él en E3. En 2015 Tatsumi Kimishima, quien asumió la presidencia que dejó Iwata, anunció que la idea iba a pausarse temporalmente y que el sensor de sueño no se convertiría en un producto positivo, al menos, a corto plazo.
¿Un tesina de Nintendo desechado?
Nintendo no parece suceder descartado la idea y en 2020 se pudo asimilar que la empresa patentó una idea muy parecida a la que ya apuntaban un quinquenio antaño. El sistema en su concepción está diseñado para «proveer al heredero de motivación de cara a realizar mediciones sobre su sanidad» y consiste en una pulvínulo fija repleta de sensores –la cual, por cierto, todavía permite la carga del móvil- que monitoriza el movimiento corporal, la respiración y el pulso. Asimismo, cuenta con una cámara y un micrófono para detectar las emociones de los usuarios.
El dispositivo en cuestión transmite la información al heredero a través de la gamificación; es proponer, a través de los utensilios típicos de los videojuegos. Por ejemplo, con actividades que toman la forma de puzles, cálculos, pruebas etc. Una modo de mantenerse sano sin apostar a videojuegos, como podría entenderse con Wii Fit o el más fresco Ring Fit de Nintendo Switch No sabemos en qué quedará esto, pero sí podemos soñar despiertos y pensar que igual, algún día, esto se hará existencia.