Super Hell Fire Español con Botón de paro

Super Hell Fire Español con Botón de paro

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La maquina de Hell Fire  utiliza un teclado de 14 botones , solo 8 para las apuestas de las figuras, bar negro, doble 7, estrella, sandia, campana, mango, naranja y bar rojo,  se juega apostando en la figura o figuras que se cree van a salir al comenzar a girar las luces en forma de ruleta,  de estas figuras tienen distintos tipos de premios, el bar tanto el negro como el rojo tienen diferentes valores de premios según la casilla en se detenga la luz de la ruleta, las figuras de doble7, estrella y sandia, tienen figuras chicas y grandes, las figuras chicas su premio es lo apostado en esa casilla por 2 , y las grandes su valor depende de la luz que se mueve encima de las tres y según se detenga esta luz sera el premio (40, 30, o 20) veces lo apostado, las figuras de campana, mango y naranja , también tienen figuras chicas,  estas al igual que las otras figuras chicas dan el doble de lo apostado, y las figuras grandes, dan su valor según se detenga la luz que esta moviéndose encima de estas tres figuras (20, 15 o 10) veces lo apostado en la figura.
Esta maquina tiene un botón de Para( es el mismo botón que el de inicio), que empieza a detener la ruleta cuando es presionado, dándole la oportunidad al jugador de tratar de llegar a la casilla que desea se detenga la luz de la ruleta., también hay dos bonos especiales con premios grandes que pueden salir, solo después de haber sido jugada por bastantes créditos, con el fin de atraer al jugador, ya que entre mas se juegue mas posibilidad hay de que salga uno de estos premios. La foto de abajo muestra la parte frontal de la maquina 
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En la foto siguiente se ve la tarjeta principal del juego, por la parte trasera que es la que da acceso tanto al DIPSW de configuración, como a las 4 teclas de servicio K1, K2, K3, y K4 

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La configuración de esta maquina es como sigue :(solo tiene un DIPSW)

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Los sw 1 y 2 configuran los créditos al depositar una moneda según la opción son 1, 5, 10 ó 50 también para pagar una moneda debe contarse con este mismo numero de créditos.
El sw 3 es para que la maquina este tocando música cunado no la están jugando, ( modo de atracción), o que toque música solamente al estar jugando la maquina.
Los sw 4 y 5 configuran el porcentaje en un rango de 85%,  75%, 72% y 70%, recuerda que estos porcentajes se sacan dividiendo los créditos ganados, entre los créditos jugados, y es la posibilidad de que el jugador se lleve un premio es decir p.e. de cada 100 monedas jugadas, 85 monedas deberán salir en forma de premios chicos o grandes si esta configurada en fácil, y la maquina solo retendrá de utilidad para el operador o propietario de la maquina 15 monedas.
En el porcentaje de doblar es similar en el sw 6 cuando el jugador ya ha jugado, y ganado algún premio, la posibilidad de ganar el doble es de 85% o 75%, si seguimos con el ejemplo anterior si ya han recibido 85 monedas como premios si todas esas monedas hubieran sido jugadas en dobles lo que la maquina entregaria seria el 85% de esas 85 monedas, o  aproximadamente 72 monedas.
Los dos últimos sw 7 y 8 determinan el monto de los bonos especiales de la maquina. estos solo se otorgan después de muchos juegos, y si la maquina no ha sido reseteada.
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Los códigos de error marcan la parte de la maquina que debe ser revisada, estos códigos se repiten en todos los displays de la parte inferior de la maquina donde normalmente se coloca los créditos apostados a las figuras.
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Aquí los contadores de monedas si están desconectados o no sirven marcara error  55 

Las funciones de las teclas K1, K2, K3, y K4

Todas estas funciones deben comenzar con la maquina apagada y luego ….

Cuentas. Para revisar las cuentas presionas K1 y sin soltar enciendes la maquina, y oirás un sonido característico, sueltas la tecla y veras que en la parte superior de los displays aparecen la cantidad según sea el punto iniciando con  00 que aparece en los displays de la parte inferior derecha y la cantidad ( en créditos no en monedas) para cambiar de punto debes presionar el botón de inicio. Aquí le cuadro de la contabilidad
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En la foto se mira el punto 05 parte inferior derecha y la probabilidad de juego, en este caso se ganaron 55, y la probabilidad esta en 86
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El Hooper como contador de monedas

Presiona K3 y luego enciendes la maquina, te mostrara la cantidad de 500 puedes modificar, con las flechas reduces o aumentas la cifra, y cuando tengas la cantidad que deseas sacar presiona el botón de premio para que el hooper empiece a sacar las monedas las cuales contara, hasta sacar el numero pedido o haber hasta que se le terminen las monedas.
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El reseteo, resetearla, reinicializarla , borrar créditos, se llaman de diferente manera por los operadores de las maquinas pero lo que hace es borrar los datos de la contabilidad y los créditos que se tengan en ese momento, y sirve para restablecer la maquina cunado ha ocurrido alguna falla o se ha desconectado la pila de respaldo. 
Presiona K2, y luego enciende la maquina, oirás un sonido característico, presiona el bar negro una vez, luego presionas el bar rojo 4 veces y aparecerá en la parte inferior le numero 7777 presiona el botón de iniciar, y se oirá el sonido que hace cuando hay un error (aquí no lo hay) y desplegara en todos los displays 88, esta hará que se borren los datos, solo apaga la maquina y vuelve a encender y ya esta lista.
En la hoja de configuración ponen una nota al final mencionando que el voltaje debe estar entre 4.5 a 4.8 volts lo que debe tener la tableta para funcionar correctamente, este voltaje se mide entre tierra(GND) y +5 volts, pero no en la fuente sino directamente en la tableta.  

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