El casco de VR y AR de Apple podrá mirarte fíjamente a los luceros… y a las piernas

El casco de VR y AR de Apple podrá mirarte fíjamente a los luceros... y a las piernas

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Anoche ponían en La Sexta el peliculón Demolition Man y, cómo no, en ese insoportable futuro distópico se muestran escáneres oculares para desbloquear puertas (efectivamente, el personaje de Wesley Snipes le arranca el ojo a un sabio para poder escapar del laboratorio en el que despierta en 2032). Todavía nos quedan 10 primaveras para alcanzar a ese futuro, pero ya tenemos con nosotros un documentación que indica que los cascos de VR o AR de Apple contarán con un sistema de escaneo lente para realizar ciertas funciones.

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En The Information plantean el documentación adentro de un entorno en el que Meta le llevará casi 7 primaveras de superioridad a Apple cuando contienda sus anteojos, tanto con sus Oculus y Quest con su carísimo Quest Pro, pero que traerá toda la innovación que cabría esperar de una compañía que sabe observar, escuchar y tratar de desmarcarse de la competencia.

En este caso, singular del hecho de que parecerán anteojos de ski, las de Apple se caracterizarán, entre otras cosas, por el escaneo del iris del sucesor/a para convenir quién está usándolas. De esta forma, facilitará el que varias personas puedan ingresar en sus cuentas sin introducir datos a mano.

Esta funcionalidad todavía servirá para poder realizar pagos, y de esta forma se alinea con el resto de métodos de autentificación biométrica de Apple, como Face ID o Touch ID —¿se llamará Iris ID? Por otra parte, y siguiendo la temática lente, lo pondrán claro para usarlas si llevas anteojos para ver, porque permitirán “aglomerar con imanes gemelos graduadas adentro del propio casco”.

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Ya se sabía que las anteojos de Apple incorporarán 14 cámaras, y parece que dos de ellas servirán para distraer las piernas del sucesor/a en el entorno posible de una forma más fiel. Por si te lo planteabas, el Quest Pro no tiene esas cámaras (y see queda con 10). Si alguna vez has podido arriesgar a Boneworks, seguro que conoces la disonancia que provoca el mirar alrededor de debajo y ver unas piernas que ni son tuyas ni se mueven cuando quieres.

Con esto, la de Cupertino parece decidida a darle a nuestros avatares virtuales todas las herramientas para moverse y comportarse tal y como lo hagamos en la vida vivo. Piensa que normalmente los desarrolladores se saltan el engorro que supone colocar piernas a menos que su engranaje o aplicación sea multijugador y el resto de personas vayan a verte.

Imagen | Ian Zelbo y Christian Lue en Unsplash

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